duminică, 24 iulie 2011

Programare Java- 6

PROGRAMARE ORIENTATA OBIECT - Object Oriented Programming ( OOP )

Programarea orientata obiect este un concept remarcabil - chiar daca in realitate nu este foarte "modern" , el aparand ideatic inca din anii '70 ! Ideea centrala este destul de simpla si clara : organizati programele intr-un mod care sa oglindeasca modul cum sunt organizate obiectele din lumea reala .

windows-7-java-64-bit-download

In mod normal prezentarea urmatoare ar trebui privita doar ca o recapitulare a principiilor OOP studiate deja in cadrul limbajului C++ .

Un program este privit in general ca o lista de instructiuni care ii spun calculatorului ce are de facut . Un program este considerat de OOP drept un set de obiecte care lucreaza impreuna cu scopul de a indeplini o sarcina .

Ca exemplu sa luam un model practic extrem de intalnit in aceste zile - construirea unui PC din diferite componente separate ( placa de baa , placa video , procesor , etc. ) . Intern , fiecare dintre aceste componente poate fi extrem de complicata si complexa dar cel ce asambleaza intregul nu are nevoie sa stie exact detaliile de functionare interna a fiecarei componente ci doar cateva date foarte concrete :

- se vor potrivi aceste componente la nivel fizic ?

- vor putea lucra impreuna din punct de vedere functional aceste componente ?

Odata cunoscute interactiunile dintre componente realizarea sistemului final va fi destul de simpla .

Programarea orientata obiect se muleaza perfect pe exemplul anterior ; programul nostru fiunal se compune din mai multe componente - obiecte care trebuie sa interactioneze cu succes .

Un obiect este un element independent al unui program , care reprezinta un set de caracteristici corelate si este proiectat pentru a realiza anumite sarcini . Obiectele mai sunt numite si instante .

OBIECTE SI CLASE

O clasa este un model ( sablon ) folosit pentru a crea mai multe obiecte cu aceeasi caracteristici .

Clasele inglobeaza toate caracteristicile unui anumit set de obiecte . Atunci cand scriem un program intr-un limbaj OOP nu definim obiecte ci classe de obiecte .

Clasele sunt folosite pentru a crea obiecte cu care vom lucra apoi direct in program .

Cand scriem un program in Java proiectam si construim un set de clase . Atunci cand programul ruleaza din aceste clase sunt create obiecte si apoi acestea sunt folosite . Sarcina programatorului Java este de a crea seturile corecte de clase pentru ca programul sa se comporte corespunzator .

In practica nici macar nu trebuie pornit de la zero cu constructia claselor . Fiecare versiune de Java contine un grup de clase care implementeaza caracteristicile de baza de care au in general nevoie programatorii . Aceste grupe de clase se numesc biblioteci .

O biblioteca de clase este un grup de clase proiectate pentru a fi folosite impreuna cu alte programe . Biblioteca de clase Java standard contine mai multe zeci de clase ( depinzand exact de versiunea limbajului ) .

Biblioteca standard Java se ocupa de mai multe sarcini uzuale , cum ar fi functii matematice , lucru cu text , imagini , sunet interactiune cu utilizatorul si lucru in retea . In multe cazuri bibliotecile Java sunt de ajuns pentru un program de nivel scazut . In acest caz programatorul are ca sarcina doar crearea unei singure clase , folosite pentru a crea obiecte pronind de la clasele Java standard si pentru a administra interactiunile dintre acestea .

Odata cu avansarea in programarea Java se poate crea un set complet nou de clase care sa aiba definite anumite interactiuni intre ele ; acestea pot fi folosite pentru a se alcatui eventual o biblioteca proprie de clase care poate fi reutilizata mai tarziu in alte programe . Aceasta capacitate de reutilizare este unul dintre avantajele majore ale programarii orientate obiect .

Programare Java- 5

OPERATORI PENTRU COMPARATII

Java poseda mai multi operatori folositi pentru a face comparatii intre variabile , intre variabile si literale sau intre alte tipuri de informatie dintr-un program Java .

Acesti operatori sunt folositi in expresii care intorc valori booleene true si false , in functie de valoarea de adevar a comparatiei .

java

In cele ce urmeaza prezentam operatorii de comparatie uzitati in Java :

Operator Semnificatie Exemplu

== egal x==3

!= diferit x!=3

< mai mic decat x<3

> mai mare decat x>3

<= mai mic sau egal cu x<=3

>= mai mare sau egal cu x>=3

In continuare avem un exemplu practic de folosire a unei comparatii :

boolean tanar;

int varsta=41;

tanar=varsta<35;

Expresia varsta<35 produce rezultatul true sau false ( in cazul nostru false ) in functie de valoarea variabilei varsta . In final valoarea variabilei " tanar " va fi astfel false .

OPERATORI LOGICI

Expresiile care produc valori booleene ( cum ar fi comparatiile ) pot fi combinate pentru a forma expresii mai complexe . Acest lucru poate fi realizat folosind operatorii logici . Acesti operatori pot fi folositi pentru combinatii logice AND ( si ) , OR ( sau ) , XOR ( sau exclusiv ) si NOT ( negare ) .

Pentru combinatiile AND se folosesc operatorii logici & si && . Atunci cand doua expresii booleene sunt conectate prin operatorii & sau && expresia combinata returneaza valoarea true doar daca ambele expresii booleene au valoarea true .

Diferenta intre & si && consta in modul in care Java evalueaza expresia combinata . Daca se foloseste & atunci se evalueaza ambele expresii indiferent de valoarea lor . Daca se foloseste && si expresia din stanga operatorului are valoarea de adevar false atunci expresia din dreapta operatorului nu mai este evaluata deoarece rezultatul final va fi oricum false .

Pentru combinatiile OR se folosesc operatorii | sau || . Aceasta combinatie de expresii intoarce valoarea true daca cel putin una dintre expresiile booleene este adevarata .

In cazul folosirii operatorului || , daca prima expresie booleena are valoarea true atunci a doua nici nu se mai evalueaza , rezultatul final fiind oricum true .

Combinatia XOR foloseste un singur simbol : " ^ " . Acesta are ca rezultat o valoare true numai daca ambele expresii booleene pe care le combina au valori diferite . In cazul in care ambele expresii au valoarea true sau ambele false atunci rezultatul va fi false .

Combinatia NOT foloseste operatorul logic " ! " , urmat de o singura expresie . Acesta schimba valoarea unei expresii booleene in acelasi fel in care simbolul " - " schimba semnul pozitiv sau negativ al unui numar .

PRECEDENTA OPERATORILOR

Atunci cand intr-o expresie se folosesc mai multi operatori Java are stabilita o anumita ordine in care ii evalueaza . In majoritatea cazurilor aceasta precedenta determina valoarea finala a expresiei .

In general , ordinea operatiilor este urmatoarea :

- operatii de incrementare si decrementare

- operatii aritmetice

- comparatii

- operatii logice

- expresii de atribuire

Daca doua operatii au aceeasi precedenta , cea aflata mai in stanga expresiei va fi calculata prima .

In tabelul de mai jos avem prezentata precedenta operatorilor :

. [] ()

Parantezele rotunde se folosesc pentru a grupa expresii ; punctul se foloseste pentru a accesa metodele si variabilele din cadrul obiectelor si claselor ; parantezele drepte sunt folosite pentru tablouri .

++ -- ! instanceof

Instanceof intoarce valoarea true sau false daca obiectul este sau nu o instanta a clasei numite sau a unei subclase a acesteia

new (tip) expresie

Operatorul new este folosit pentru crearea de noi instante ale claselor ; in acest caz se foloseste pentru transformarea unei valori intr-un alt tip

* / %

Inmultire , impartire , modulo

+ -

Adunare , scadere

<< >> >>>

Deplasarea pe biti la stanga si la dreapta

< > >= <=

Comparatii

== !=

Teste de egalitate

&

AND

^

XOR

|

OR

&&

AND optimizat ( logic )

||

OR optimizat ( logic )

?:

Operatorul conditional

= += -= *= /= %=

Atribuiri

In cazul in care nu suntem siguri de precedenta diferitiolor operatori cea mai buna solutie este folosirea parantezelor pentru a impune precedenta dorita .

ARITMETICA SIRURILOR

Operatorul " + " este folosit nu doar pentru calcule matematice ci si pentru a concatena siruri .

Operatorul " + " concateneaza siruri , alte obiecte si variabile pentru a forma un singur sir .

Pentru a adauga ceva la sfarsitul unui sir se poate folosi si operatorul " += " , ca in exemplul urmator :

numeleMeu +=" Jr.";

Instructiunea anterioara este bineinteles echivalenta cu :

numeleMeu=numeleMeu + " Jr.";

Programare Java- 4

ATRIBUIREA UNEI VALORI

Atribuirea este o expresie , ea producand un rezultat . In practica atribuirea poate apare intr-un sir de instructiuni :

x=y=z=10;

windows-7-java-64-bit-download

Rezultatul acestei instructiuni este initializarea celor trei variabile cu valoarea 10 .

Partea din dreapta a unei expresii de atribuire este intotdeauna calculata inainte de a avea loc atribuirea propriu-zisa . Acest lucru face posibila folosirea unei expresii de felul urmator :

int x=5;

x=x+2;

Logic se calculeaza intai x+2 , rezultatul fiind 7 si apoi aceasta valoare este atribuita variabilei x .

Atribuirea este operatia cea mai des intalnita in programare si in consecinta au aparut mai multi operatori speciali pentru diferite cazuri de atribuire . Mai jos vom vedea operatorii de atribuire speciali precum si echivalentele functionale ale acestora :

X+=Y X=X+Y

X-=Y X=X-Y

X*=Y X=X*Y

X/=Y X=X/Y

Acesti operatori de atribuire sunt echivalenti perfect cu instructiunile pe care le inlocuiesc dar trebuie avuta mare atentie la utilizarea lor ; in cazul folosirii acestor operatori in cadrul unor expresii mai complexe exista cazuri in care acesti operatori nu mai sunt echivalenti . Ca exemplu putem lua situatia urmatoare :

X=20; Y=5;

X=X/Y+5; si

X/=Y+5;

Rezultatele celor doua instructiuni vor fi diferite : in primul caz rezultatul va fi 9 iar in cel de-al doilea 2 .

INCREMENTAREA SI DECREMENTAREA

O alta operatie uzuala in programare este adaugarea sau scaderea unei unitati dintr-o variabila intreaga . Exista operatori speciali pentru aceste expresii - operatori numiti de incrementare si decrementare .

Incrementarea unei variabile inseamna a adauga 1 la valoarea sa iar decrementarea unei variabile inseamna a scadea 1 din valoarea sa .

Operatorul de incrementare este " ++ " iar cel pentru decrementare este " - " . Acesti operatori sunt plasati imediat inainte sau dupa numele unei variabile :

int X=7;

X=X++;

In exemplul de mai sus variabila X este incrementata de la 7 la 8 .

In cazul in care operatorii de incrementare sau decrementare sunt plasati inaintea variabilei atunci ei se numesc operatori prefix iar in cazul in care apar dupa variabila se numesc operatori sufix .

Intr-o expresie simpla , de exemplu variabila-- , folosirea unui operator prefix sau sufix nu schimba rezultatul . Atunci cand operatiunile de incrementare sau decrementare fac parte dintr-o expresie mai complexa optiunea intre prefix si sufix devine importanta .

Sa comentam putin exemplul de mai jos :

int x,y,z;

x=42; y=x++ ; z=++x ;

Aceste doua expresii produc rezultate diferite din cauza diferentelor intre operatorii sufix si prefix . Atunci cand folosim operatori sufix , ca in y=x++ , variabila y primeste valoarea lui x inainte ca aceasta sa creasca cu 1 astfel incat y va fi egal cu 42 ; la folosirea operatorilor prefix , ca in z=++x , variabila x este mai intai incrementata si apoi valoarea sa este atribuita lui y , astfel incat z va avea valoarea 44 .

Ca si incazul operatorilor speciali de atribuire trebuie avuta mare grija in cazul folosirii operatorilor de incrementare si decrementare in cazul unor expresii mai complexe - existand posibilitatea introducerii unei erori destul de greu de depistat in cadrul programului .

Programare Java- 3

TIPURI DE CLASE

In afara celor opt tipuri de baza o variabila poate fi de tip clasa :

String numeDeFamilie="Popescu";

Culoare par;

java

Atunci cand o variabila are drept tip o clasa inseamna ca variabila refera un obiect al clasei respective sau al uneia dintre subclasele sale . Referirea la o superclasa ca tip de variabila este folositoare atunci cand variabila poate fi una dintre mai multe subclase diferite .

Declararea unei variabile de tip Object inseamna ca poate stoca orice obiect .

OBS : Java nu are un echivalent al instructiunii typedef din C . Pentru a declara noi tipuri in Java se declara o noua clasa iar variabilele pot folosi aceasta clasa drept tip .

Dupa ce o variabila a fost declarata I se poate da o valoare folosind operatorul de atribuire , " = " :

idCod=8546;

imbracatRapid=false;

COMENTARII

Una dintre metodele cele mai importante de crestere a lizibilitatii unui program este folosirea comentariilor .

Comentariile reprezinta informatii introduse intr-un program doar in ajutorul persoanelor care incearca sa-si dea seama ce anume se intampla in program . Compilatorul Java ignora total comentariile atunci cand pregateste versiunea executabila a fisierului sursa Java .

Exista trei tipuri diferite de comentarii pe care le putem utiliza in programele Java .

Prima modalitate de a introduce comentarii in program este de a il prefixa cu doua simboluri slash " // " . Orice incepe dupa aceste semne si pana la sfarsitul liniei este considerat comentariu :

int oreCredit=3; // defineste orele de credit pentru curs

Daca dorim sa introducem un comentariu care ocupa mai mult de un rand trebuie sa incepem cu combinatia " /* " si sa incheiem cu combinatia " */ " .

Ultimul tip de comentariu este proiectat pentru a fi interpretabil si de catre calculator . Daca incepem comentariul cu " /** " si il incheiem cu " */ " atunci comentariul este interpretat ca reprezentand documentatia originala referitoare la functionarea clasei si a metodelor sale publice .

Acest tip de comentariu poate fi citit de utilitare ca JAVADOC din pachetul JDK . Acest utilitar foloseste aceste comentarii pentru a crea un set de pagini web care documenteaza programul , ierarhia sa de clase si metodele .

LITERALE

Literalele sunt numerele , textul si alte informatii care reprezinta direct o valoare .

Mai explicit , literalele reprezinta un termen apartinand programarii , care inseamna de fapt ca ceea ce tastam este ceea ce vom obtine .

Java are mai multe literale pentru intregi . Numarul 4 de exemplu este un literal pentru tipul int . El poate fi atribuit de asemenea variabilelor byte sau short deoarece el este suficient de "mic" si pentru aceste doua tipuri . Un literal intreg mai mare decat poate stoca o variabila int este considerat automat ca avand tipul long . Putem indica faptul ca un literal este un intreg de tip long prin adaugarea sufixului L ( sau l ) . De exemplu urmatoarea instructiune stocheaza valoarea 4 intr-un intreg de tip long :

long totalPagini=4L;

Pentru a reprezenta o valoare negativa putem folosi literalul impreuna cu semnul minus ( " - " ) .

In Java putem folosi si literali in sistem octal sau hexazecimal . Pentru a folosi un literal intreg in octal trebuie sa il prefixam cu cifra 0 ; numarul octal 777 trebuie astfel scris ca 0777 . Intregii hexazecimali se folosesc prefixati cu 0x - ca de exemplu 0xFF .

Literalele in virgula mobila folosesc caracterul punct pentru punctul zecimal . Toate literalele in virgula mobila sunt automat considerate de tip double . Pentru a specifica tipul float adaugam F ( sau f ) - ca mai jos :

float valoarePi=3.1415F;

Putem folosi si exponenti in literalele de virgula mobila folosind litera E ( sau e ) urmata de exponent :

double x=12e22;

doube y=19E-70;

Literalele caracter sunt exprimate printr-un singur caracter incadrat de ghilimele simple : 'a' , '#' sau '3' .

Unele caractere literale reprezinta caractere care nu sunt tiparibile sau accesibile pe tastatura . Mai jos vom vedea coduri speciale care pot reprezenta aceste caractere speciale :

- \n = new line ( linie noua )

- \t = tab

- \b = backspace

- \r = revenire la capat de rand ( carriage return )

- \f = formfeed ( salt la pagina noua )

- \\ = semnul \

- \' = ghilimele simple

- \" = ghilimele duble

- \_ = octal

- \x_ = hexazecimal

- \u_ = caracter unicode ( standard pe 16 biti spre deosebire de ASCII standard care presupune doar 128 de caractere )

In cazul ultimelor trei coduri se va inlocui in practica semnul " _ " cu un numar sau o cifra hexazecimala .

Ultimele literale pe care le putem folosi intr-un program Java sunt sirurile de caractere . Unsir ( string ) in Java este un obiect si nu un tip de date primar . Sirurile nu sunt pastrate in tablouri ( ca in C de exemplu ) . Deaorece sirurile sunt obiecte Java avem si metode care pot fi folosite pentru combinarea si modificarea sirurilor precum si pentru a determina daca doua siruri au aceeasi valoare .

Literalele sir constau dintr-o serie de caractere incadrate intre ghilimele duble :

String autor="Ion Popescu";

String parola="password";

Sirurile pot contine si caractere speciale - prezentate anterior :

String exemplu="Text intre ghilimele \"CITAT\"";

System.out.println("Primul rand \n Al doilea rand");

String titlu="Invatati singuri Java\u2122";

In ultima instructiune , secventa \u2122 produce simbolul " TM " ( pe sistemele configurate sa suporte Unicode ) .

Atunci cand se foloseste un literal sir Java stocheaza valoarea sa ca obiect String . Nu trebuie sa cream explicit un nou obiect - ca in cazul celorlalte obiecte cu care vom lucra - deci este la fel de usor de lucrat cu acest tip ca si cu tipurile primare . Sirurile sunt diferite in ceea ce priveste acest aspect - nici unul dintre tipurile primare nu sunt pastrate ca obiecte atunci cand sunt folosite .

EXPRESII SI OPERATORI .

O expresie reprezinta o instructiune care produce o valoare . Cele mai folosite expresii sunt cele matematice - ca in continuare :

int x=3;

int y=4;

int z=x*y;

Ultima instructiune dintre cele de mai sus este o expresie . Operatorul de multiplicare * este folosit pentru inmultirea dintre x si y iar rezultatul produs de expresie va fi pastrat intr-o variabila z de tip intreg .

Valoarea produsa de o expresie este numita si valoare de retur . Aceasta valoare poate fi atribuita unei variabile si folosita in diferite feluri in programele noastre .

Operatorii reprezinta simboluri speciale folosite in functii matematice , in unele tipuri de instructiuni de atribuire sau in comparatii logice .

OPERATII ARITMETICE

In Java exista cinci operatori folositi pentru operatiile aritmetice de baza :

" + " Adunare

" - " Scadere

" * " Inmultire

" / " Impartire

"% " Modulo

Fiecare operator de mai sus foloseste cate doi operanzi - cate unul de fiecare parte a operatorului . Operatorul de scadere " - " poate fi folosit si pentru a nega un singur operator .

Un lucru care merita atentie sporita in ceea ce priveste operatorul de impartire este tipul operanzilor folositi . Daca stocam rezultatul unei impartiri intr-un intreg acesta va fi rotunjit la un numar intreg pentru ca tipul int nu poate lucra cu valori in virgula mobila . De exemplu expresia 21 / 5 are rezultatul 4 daca acesta este stocat intr-un int .

Impartirea modulo ( " % " ) produce ca rezultat restul impartirii . In expresia 21 / 5 rezultatul pe care il vom obtine va fi 1 .

In general majoritatea operatiilor aritmetice cu intregi produc un rezultat de tip int indiferent de tipul initial al operanzilor . Daca lucram cu alte tipuri - numere in virgula mobila sau intregi long - trebuie sa ne asiguram ca operanzii au acelasi tip cu cel la care vrem sa ajungem .

Mai jos avem prezentat un exemplu care integreaza folosirea tuturor operatorilor aritmetici :

class Amoeba

}

Comentand pe scurt aceasta aplicatie Java extrem de simpla observam ca in liile 3- 5 se creaza trei variabile ce primesc in acelasi timp si valori initiale ; variabilele x si y sunt declarate de tipul int iar variabila a este declarata numar in virgula mobila float - deoarece tipul predefinit in Java pentru numere in virgula mobila este double trebuie sa adaugam sufixul f la sfarsitul literalului pentru a indica ( si forta ) tipul float .

In cadrul programului apare in mai multe instructiuni sintagma " System.out.println " ; Aceasta metoda este folosita in aplicatii pentru a afisa siruri si in general informatii pe dispozitivul standard de iesire - in cele mai multe cazuri ecranul .

System.out.println() preia un singur argument ( intre paranteze ) : un sir . Pentru a prezenta mai mult de o variabila sau un literal ca argument pentru println() se poate folosi operatorul + , pentru a concatena aceste elemente intr-un singur sir .

Programare Java- 2

TIPURI DE VARIABILE

Dupa cum am vazut declaratia de variabila contine in afara numelui si tipul informatiei stocate . Acest tip poate fi :

- un tip de date de baza

- numele unei clase sau interfete

windows-7-java-64-bit-download

- un tablou

In continuare prezentam tipurile de date de baza ale limbajului . Exista opt tipuri de baza pentru stocarea intregilor , numerelor in virgula mobila , caracterelor si valorilor booleene . Aceste tipuri mai sunt cunoscute si ca tipuri primitive deoarece fac parte integranta din limajul Java si nu sunt obiecte , lucru care le face mai eficient de folosit . Aceste tipuri de date au aceeasi dimensiune si caracteristici indiferent de sistemul de operare si de platforma folosita - spre deosebire de alte tipuri de date din alte limbaje de programare .

Pentru stocare intregilor avem patru tipuri de date :

- byte - pe 8 biti - valori intre -128 si 127

- short - pe 16 biti - valori intre -32768 si 32767

- int - pe 32 biti - valori intre -2147483648 si 2147483647

- long - pe 64 biti - valori intre -9223372036854775808 si 9223372036854775807

Toate aceste tipuri sunt cu semn ceea ce inseamna ca pot stoca numere pozitive sau negative . Tipul folosit pentru o variabila depinde de domeniul de valori de care este nevoie .

Un alt tip de numar ce poate fi stocat este cel reprezentat in virgula mobila ; pentru acestea exista tipurile float si double . Numerele in virgula mobila sunt numerele care au o parte zecimala . Tipul float este suficient in majoritatea cazurilor , pastrand numere intre 1,4E-45 si 3,4E38 . Daca totusi este necesar se poate folosi tipul real double ce poate stoca numere intre 4,9E-324 si 1,7E308 .

Tipul char este folosit pentru caracterele individuale , cum ar fi litere , cifre , semne de punctuatie si alte simboluri .

Ultimul dintre cele opt tipuri de baza este boolean . Spre deosebire de alte limbaje valorile pentru variabilele de acest tip nu sunt 1 si 0 ci true si false .

Toate tipurile de variabile prezentate folosesc litere mici si asa trebuie folosite in cadrul programelor . Exista clase care au aceleasi nume cu acestea , dar incep cu litera mare - de exemplu Boolean sau Char . Aceste clase au alt rol in programarea Java astfel incat trebuie folosite diferit de tipurile de baza .

Programare Java- 1

INSTRUCTIUNI SI EXPRESII

Toate activitatile ce se realizeaza intr-un program Java pot fi rezumate la o serie de instructiuni .

O instructiune ( statement ) este o comanda simpla , scrisa intr-un limbaj de programare si care determina o actiune .

java

Instructiunile sunt actiuni elementare ale unui program Java . Mai jos putem vedem mai multe exemple de instructiuni Java simple :

int varsta=30;

import java.awt.dnd;

System.out.println("Text ");

Jucator.scor=45000;

Unele instructiuni produc o valoare , ca in cazul in care se aduna doua numere . Aceste instructiuni se numesc expresii .

O expresie este o instructiune care are ca rezultat producerea unei valori . Valoarea poate fi pastrata pentru o folosire ulterioara in program , poate fi folosita imediat intr-o alta instructiune sau poate fi ignorata . Valoarea produsa de o instructiune este numita valoare de retur .

Unele expresii produc o valoare de retur numerica , cum ar fi cazul cand se aduna doua numere ; altele produc valori booleene - adevarat sau fals - sau pot produce chiar un obiect Java .

Chiar daca majoritatea programelor Java contin o singura instructiune pe fiecare 151f57b linie aceasta este doar o optiune de formatare , care nu stabileste unde incepe si unde se termina o instructiune ci are scopul principal de a mari lizibilitatea programului .

De fapt , fiecare instructiune Java se termina cu " ; " . Intr-o singura linie se pot introduce astfel mai multe instructiuni fara a determina probleme :

j.culoare="galben"; j.alegere=false;

Instructiunile sunt grupate in Java folosind acoladele . Un grup de instructiuni organizate intre acolade se numeste bloc .

VARIABILE SI TIPURI DE DATE

Variabilele reprezinta un loc unde poate fi pastrata informatia intr-un program aflat in executie . Valoarea poate fi modificata oricand in cadrul programului .

Pentru a crea o variabila trebuie sa ii dati un nume si sa stabiliti ce tip de informatie va stoca . De asemenea , in momentul crearii puteti sa atribuiti variabilei o valoare initiala .

Exista trei tipuri de variabile in Java : variabile de instanta , variabile de clasa si variabile locale .

Variabilele de instanta sunt folosite pentru a defini atributele unui obiect .

Variabilele de clasa definesc atributele unei intregi clase de obiecte si se aplica tuturor instantelor acesteia .

Variabilele locale sunt folosite in interiorul definitiilor metodelor sau al blocurilor de instructiuni din cadrul unei metode . Ele pot fi folosite doar atunci cand metoda sau blocul este executat de interpretorul Java , dupa care isi inceteaza existenta .

Cu toate ca aceste trei tipuri de variabile sunt create asemanator , variabilele de clasa si de instanta sunt folosite intr-un alt mod decat variabilele locale . In continuare vom trata variabilele locale - celelalte doua tipuri vor fi detaliate mai tarziu .

OBS : Spre deosebire de alte limbaje Java nu are variabile globale ( utilizabile in orice parte a unui program ) . Variabilele de clasa si de instanta sunt folosite pentru a comunica informatii despre un obiect sau altul si pot inlocui nevoia de variabile globale .

Inainte de a folosi o variabila in Java trebuie mai intai sa o declaram prin indicarea numelui si a tipului de informatie pe care il va stoca . Formatul declaratiei este prezentat in continuare , specificandu-se intai tipul de informatie si apoi numele :

int maxim;

String numeutilizator;

boolean stareTerminare;

Variabilele locale pot fi declarate in orice loc in interiorul unei metode , la fel ca oricare alta instructiune Java insa trebuie declarate inainte de a fi folosite . In mod normal declararea variabilelor urmeaza imediat dupa instructiunea care defineste metoda .

Public static void main(string argumente[])

Daca vrem sa cream mai multe variabile de acelasi tip le putem declara pe toate in aceeasi instructiune , separate de " , " :

String strada , oras , tara ;

Variabilelor li se poate atribui o valoare atunci cand sunt create prin atribuire :

int codposta=7000;

String nume="Alex";

boolean alegere=true;

int varsta=50 , inaltime=170;

Dupa cum se poate vedea avem si posibilitatea de a atribui valori mai multor variabile de acelasi tip . Variabilelor locale trebuie sa li se atribuie valori inainte de a fi folosite in program , altfel acestea nu se vor compila .

Definitiile variabilelor de instanta si de clasa primesc o valoare initiala in functie de tipul informatiei pe care o stocheaza :

- variabilele numerice : 0

- caracterele : "\0"

- variabilele booleene : false

- obiectele : null

Numele variabilelor in Java trebuie sa inceapa cu o litera , cu underscore ( "_" ) sau cu " $ " - ele nu pot incepe cu o cifra . Dupa primul caracter numele variabilelor pot contine orice combinatie de cifre si litere .

Trebuie sa retinem ca Java tine cont de litere mari si mici . Din aceasta cauza un program poate avea doua variabile diferite : una numita X si alta x sau una alb si alta ALB .

In practica s-a impus o "regula" de denumire a variabilelor Java : numele sunt formate din cuvinte sugestive iar in cazul in care sunt necesare mai multe cuvinte primul caracter al numelui este mic iar inceputul fiecarui cuvant este scris cu majuscula , ca in exemplele de mai jos :

Button incarcaFisier;

int codZona;

boolean definesteScorMaxim;

marți, 19 iulie 2011

Comenzi AutoCAD -2

Comenzile AutoCAD

    Comenzile pot fi introduse la aparitia prompterului "Command:". Pentru repetarea ultimei comenzi, se va apasa Enter. Se pot introduce puncte sau coordonate in oricare din modurile:

   Absolut:  x,y
   Relativ:  @deltax,deltay
   Polar:     @dist<unghi

Pentru comenzile care accepta puncte 3D, se pot include coordonate in format absolut sau relativ:

   Absolut:  x,y,z
   Relativ:  @deltax,deltay,deltaz

Daca omiteti coordonata Z, se utilizeaza elevatia curenta.

Filtre: .X,.Y,.Z,.XY,.YZ,.X -  cand la o cerere de coordonate se da o astfel de combinatie, apare prompterul "of". Prin acesta ni se solicita introducerea unui element geometric de tip punct, de la care AutoCAD sa-si ia coordonatele ce urmeaza dupa punct (de ex. la .XZ va prelua coordonatele X si Z ale punctului selectat). Odata furnizat punctul care ofera aceste informatii, ni se va prezenta cererea "need a" sau "need ab", unde a si b sunt una dintre literele x,y sau z, mai exact acele litere care au lipsit din indicarea filtrului.

Selectarea obiectelor:  ("Select objects:")
   (punct)  =  Un obiect
   M           =  Mai multe obiecte
   L             =  Ultimul obiect
   W           =  Obiectele continute in intregime in fereastra specificata
   C             =  Obiectele care trec prin fereastra
   A             =  Adauga obiectele urmatoare
   R              =  Elimina (din multimea de selectie) obiectele urmatoare
   U              =  Elimina ultimul obiect
(începând cu Release 11 au fost introduse si alte optiuni).

Daca multimea selectata va satisface, apasati Enter.

APERTURE

"APERTURE" inseamna "deschidere". Se asteapta introducerea marimii patratelului selector in modul OSNAP, in pixeli.

Sintaxa:   APERTURE
    Object snap target height (1-50 pixels) <default>: (numar)

Puteti opta intre a introduce o valoare (cuprinsa intre 1 si 50 pixeli) si a apasa pur si simplu Enter, in cazul in care ati vrut doar sa vedeti care este setarea "aperture" curenta, fara a o modifica. Cu cat latura patratelului este mai mica, punctul este localizat mai repede (mai usor pentru calculator, mai greu pentru operator). Valoarea este pastrata in variabila de sistem "APERTURE".

ARC

Comanda ARC serveste la trasarea arcelor de cerc. Iata variantele de introducere a arcului:

  - trei puncte de pe arc
  - punctul de inceput, centrul, punctul final
  - punctul de inceput, centrul, marimea arcului in grade
  - punctul de inceput, centrul, lungimea coardei
  - punctul de inceput, punctul final, raza
  - punctul de inceput, punctul final, marimea arcului in grade
  - punctul de inceput, punctul final, directia de trasare
  - continuarea liniei sau arcului precedent

Format 3 puncte: ARC  Center/<Start point>:  (punct)
   Center/End/<Second point>:  (punct)
   End point:  (punct)

Optiuni:  A = unghiul inclus intre laturile (radiale) care marginesc arcul
  D = directia unghiulara masurata in sens trigonometric de la punctul de start
  L = lungimea coardei
  C = punctul din centrul arcului
  E = punctul de sfarsit al arcului
  R = raza
  Pentru a continua linia sau arcul precedent, raspundeti la primul prompter cu Enter (vezi variabila LASTANGLE).
O dreapta nu este recunoscuta ca un arc cu raza infinita, deci trei puncte coliniare nu vor fi acceptate pentru definirea arcului.

AREA

Cu comanda AREA se pot calcula ariile si perimetrele unor spatii inchise.

Sintaxa:     AREA  <First point>/Entity/ Add/ Subtract:  (primul punct)
     (ADD mode) Next point:  (urmatorul punct)
     (ADD mode) Next point:  (urmatorul punct)
     (ADD mode) Next point:  ...Enter pt. a incheia introducerea pct.
     Area = nnnn  Perimeter = nnnn
     Total area = nnnn
     <First point>/Entity/Subtract:  ...Enter pt. abandonarea comenzii.

Comanda incepe in modul "add".  Optiunile sunt:

    Add         - Trece in modul "add" (adaugare).
    Subtract  - Trece in modul "subtract" (extragere).
    Entity      - Compune aria din cercurile sau poliliniile selectate.
    Enter        - Paraseste comanda.

Valoarea ariei este pastrata in variabila de sistem AREA, iar perimetrul in variabila PERIMETER. Conturul este inchis automat - nu trebuie introdus primul punct si la sfarsit.

ARRAY

Comanda ARRAY permite multiplicarea unor entitati selectate , dupa un "tablou" dreptunghiular sau circular (polar).

Sintaxa:    ARRAY  Select objects: (Selectati entitatile de multiplicat)
     Rectangular/Polar array (R/P):

Pentru tablou rectangular introduceti numarul de randuri, numarul de coloane, distanta dintre randuri si distanta dintre coloane. Distantele intre randuri/coloane pot fi introduse cu semn. Daca semnul e pozitiv, atunci dezvoltarea se face in sensul axelor, iar daca e negativ, in sens invers.
Pentru un ARRAY polar (circular), trebuie sa indicati centrul tabloului circular, apoi numarul de articole, apoi unghiul de acoperit si in final optati pentru rotirea obiectelor.

ATTDEF

Folosind comanda ATTDEF (ATTribute DEFine) puteti crea atribute. Ele trebuie sa primeasca un nume ("tag") si contin una sau mai multe particularitati, exprimate textual sau numeric, ce insotesc (eventual) un bloc. Ele pot fi utilizate si independent, in afara conceptului de bloc (sunt entitati de sine statatoare).
Atributele pot avea una sau mai multe dintre caracteristicile (modurile) bivalente (exprimate prin "Y"=DA si "N"=NU): Invisible, Constant, Verify si Preset, unde:

   Invisible   - exista, dar nu e afisat.
   Constant    - toate aparitiile atributului au aceeasi valoare.
   Verify      - emite un prompter suplimentar pt. confirmarea valorii date.
   Preset      - nu cere valoare la inserarea blocului.

Sintaxa:    ATTDEF  Attribute modes  --  Invisible:N  Constant:N  Verify:N  Preset:N
     Enter (ICVP) to change, RETURN when done:
     Attribute tag: (up to 31 chars; letters, digits, $, -, _)
     Attribute prompt:
     Default attribute value:
     Start point or Align/Center/Fit/Middle/Right/Style:
     Height <implicit>:
     Rotation angle <implicit>:

Putem crea pe ecran un "tag" (un text) asociat atributului ce se defineste (ca o eticheta), care sa poata fi selectat apoi ca facand parte dintre entitatile unui bloc, impreuna cu entitatile geometrice care-l vor constitui.

ATTDISP

Comanda ATTDISP (ATTribute DISPlay) controleaza vizibilitatea atributelor. Le facem vizibile atunci cand dorim ca valoarea lor curenta sa apara in desen.

Sintaxa:     ATTDISP  Normal/ON/OFF <val. curenta>:

   Normal  - atributele vizibile se vad, cele invizibile nu
   On      - toate atributele se vad
   Off     - Nu se vede nici un atribut

ATTEDIT

Comanda ATTEDIT (ATTribute EDIT) permite editarea atributelor, adica modificarea lor. Atat individual, cat si global, pot fi alese selectiv atributele de editat, selectia facandu-se dupa tag-uri, nume de bloc sau vizibilitate.

Sintaxa:     ATTEDIT  Edit Attributes one by one? <Y>  (N = global)
    Block name specification <*>:
    Attribute tag specification <*>:
    Attribute value specification <*>:

Ultimul atribut selectat este primul editat (atributul editat este marcat cu X).
Apare prompterul:
Value/ Position/ Height/ Angle/ Style/ Layer/ Color/ Next <implicit>:

ATTEXT

Pentru a extrage atributele blocurilor care se afla la un moment dat intr-un desen se foloseste comanda ATTEXT (de la "ATTribute EXTraction").

Sintaxa:   ATTEXT  CDF, SDF, or DXF attribute extract (or Entities)? <C>:

Daca raspundeti cu "CDF", "SDF", "DXF", se extrag inregistrari pentru toate blocurile din desen. Optiunea "E" va cere (cu "Select objects") indicarea entitatilor pentru care sa fie scoase informatiile din baza de date, dupa care va afisa linia:

     CDF, SDF or DXF Attribute extract? <C>:

Formatele de extractie sunt:

   CDF - Comma Delimited Format       - delimitarea campurilor prin virgule
   SDF - Fixed-field format                     - delimitarea prin spatii
   DXF - Drawing interchange format  - format DXF

AUDIT

Comanda AUDIT determina validitatea fisierului ".DWG".

Sintaxa:  AUDIT
Fix any errors detected? <implicit>:
0 Blocks audited
Pass 1    0 entities audited
Pass 2 0 entities audited
Total errors found 0 fixed 0

Aceasta comanda este disponibila numai incepand cu AutoCAD Release 11. Incepand cu aceasta versiune, fisierele "DWG" contin informatii redundante, folosite de comanda AUDIT pentru repararea fisierelor defecte. Raspunsul "Y" determina corectarea erorilor gasite; "N" determina afisarea erorilor, fara corectare. Raspunsul comenzii (raportul) este salvat pe disc intr-un fisier cu numele desenului si extensia ".ADT".

AXIS

Comanda AXIS serveste la trasarea unor axe gradate care ajuta la identificarea de pozitii pe ecran.

Sintaxa:     AXIS  Tick spacing(X) or ON/OFF/Snap/Aspect <implicit>:

   Optiuni:
- o valoare numerica = spatiul dintre marcaje; daca se adauga un "X", atunci valoarea reprezinta factorul cu care se inmulteste distanta Snap.
- ON = activarea axelor
- OFF = dezactivarea axelor
- S = preluarea spatiului intre marcaje de la Snap
- A = posibilitatea alegerii de spatii diferite pe orizontala fata de verticala (Aspect).

BASE

Comanda BASE defineste punctul de referinta pentru inserarea si rotirea unui desen.

Sintaxa:     BASE  Base point <implicit>:  (introduceti un punct)

BLIPMODE

Pune markerul in modul blip (palpaie) sau il scoate de acolo.

Sintaxa:     BLIPMODE  ON/OFF <implicit>:

Nu sunt afectate desenele (baza de date).

BLOCK

Orice ansamblu de entitati poate fi constituit intr-un bloc... Pentru a vedea direct cum e chestia, creati cateva entitati (linii, arce, etc.) si dati comanda BLOCK, urmand traseul:

     BLOCK  Block name (or ?):  (numele blocului)
     Insertion base point:   (indicati un punct)
     Select objects:  (selectati entitatile create)

Punctul indicat se va asocia obiectului, servind ca punct de inserare al blocului la viitoarele sale inserari.Dupa ce ati terminat de selectat entitatile, apasati Enter. Entitatile selectate dispar de pe ecran! Ele formeaza "blocul". Pentru a le restaura, folositi comanda OOPS. Daca la comanda BLOCK raspundeti cu "?" (la prima intrebare), ecranul trece in mod text si se listeaza toate blocurile deja definite.

BREAK

Comanda BREAK permite sectionarea unei entitati in alte doua entitati de acelasi tip.

Sintaxa:    BREAK  Select object: (selectati un obiect)
     Enter first point: (punct)
     Enter second point: (punct)

Dupa selectarea unei linii (continue), prin indicarea unui al doilea punct segmentul dintre ele dispare. Precizia indicarii este destul de redusa. Daca doriti sa sectionati entitatea incepand dintr-un punct exact (de exemplu intersectia cu alta entitate), selectati-o unde va vine mai bine, dupa care continuati astfel:

     Enter second point (or F for first point): F
     Enter first point: (indicaii punctul exact)
     Enter second point: (al doilea punct).

CANCEL

Apasand combinatia de taste Ctrl-C, se abandoneaza executia comenzii curente.

Sintaxa: Ctrl-C.
CHAMFER

Comanda CHAMFER permite realizarea de tesituri, trasand o linie care reteaza coltul format de doua entitati la distante prestabilite.

Sintaxa:    CHAMFER  Polyline/Distances/<select first line>:

   D - Introduceti, pe rand, distantele la care sa se faca tesirea
   P - Teseste intreaga polilinie

Daca raspundeti cu D, apare dialogul:
      Enter first chamfer distance <0.0000>: (prima dist. de tesire)
      Enter second chamfer distance <prima>: (a doua dist. de tesire)

Acum reluati comanda CHAMFER.

CHANGE

Comanda CHANGE serveste la modificarea caracteristicilor unei (unor) entitati deja existente in desen.

Sintaxa:     CHANGE   Select objects:  (select)
      Properties/<Change point>:

In continuare, Change Point se noteaza CP.

   Line   - Capatul liniei este mutat prin CP in punctul indicat.     (Atentie la ORTHO !)
   Circle - Raza se schimba astfel incat punctul indicat sa fie pe circumferinta.
   Block  - Se schimba punctul de insertie. Trebuie specificat noul unghi.
   Text   - Se schimba punctul de start, stilul, inaltimea, unghiul, si textul.
   Attribute Definition - Ca la text, in plus se schimba definitia atributului.

Optiunea "Properties" a comenzii CHANGE permite schimbarea uneia sau mai multor proprietati ale entitatilor selectate. Aceste proprietati pot fi:

   -  layer (strat)
   -  color (culoare)
   -  linetype (tipul liniei)
   -  elevation (ADE-3) (elevatie = coordonata Z)
   -  thickness (ADE-3) (grosime)

Sintaxa:     CHANGE  Selects objects:  (select)
      Properties/<Change point>:  P
      Change what property (Color/Elev/LAyer/LType/Thickness)?

Se introduce litera mare (sau literele mari) din numele proprietatii ce trebuie schimbata.

CHPROP

Ca si comanda CHANGE fara optiunea Change Point. Schimba proprietatile unei entitati.

CIRCLE

Comanda CIRCLE este folosita pentru trasarea de cercuri.

Sintaxa:     CIRCLE  3P/2P/TTR/<Center point>:  (punctul de centru)
      Diameter/<Radius>:  (valoarea razei)

Daca se incepe prin introducerea unui punct, acesta este considerat centru si apare cererea  "Diameter/<Radius>:"
Se poate raspunde cu un numar (considerat raza) sau cu litera D, care va produce textul "Diameter:" asteptandu-se un numar (considerat diametru). In ambele cazuri raspunsul numeric duce la trasarea cercului precizat.
Daca la primele optiuni nu se da un punct, ci se alege optiunea 3P, atunci apare "First point:" si se asteapta un prim punct de pe circumferinta viitorului cerc. Odata introdus, se cer al doilea si al treilea punct care vor defini cercul.Daca se alege optiunea 2P, sunt cerute doua puncte diametral opuse care vor defini cercul dorit. Daca, in sfarsit, se alege TTR, atunci in zona de dialog apare: "Enter Tangent spec:", iar pe ecran va apare colimatorul pe care este centrat un patratel "selector". Este ceruta astfel selectarea unui obiect la care sa fie dus tangent cercul. Cand am cuprins in interiorul patratelului macar un singur pixel al obiectului tangent apasam Enter. Va apare "Enter second Tangent spec:", fiind asteptat al doilea obiect de tangenta. Dupa selectarea acestuia, apare textul "Radius:", asteptandu-se raza cercului, dupa care acesta este trasat efectiv.

COLOR
Paleta disponibila este:

1 - Red (rosu), 2 - Yellow (galben), 3 - Green (verde), 4 - Cyan (bleu),
5 - Blue (albastru), 6 - Magenta (violet), 7 - White (alb)

Daca doriti sa schimbati culoarea (cea implicita este returnata intre paranteze), introduceti numele (in engleza) sau numarul din lista de mai sus.

Sintaxa:    COLOR  New entity color <implicit>:

COORDINATES

In linia de sus a ecranului sunt afisate coordonatele curente ale cursorului. Apasand tasta F6 sau combinatia Ctrl-D, vor ramane afisate ultimele valori (din momentul apasarii tastei), fara sa mai fie actualizate la deplasarea cursorului. Apasand din nou F6, se revine la afisarea dinamica a coordonatelor.

Sintaxa: Ctrl-D (sau F6)
<Coords On> (sau <Coords Off>)

COPY

Aceasta comanda serveste la multiplicarea unei portiuni din desen, prin copierea ei succesiva in alte zone ale desenului.

Sintaxa:     COPY  Select objects:  (select)
      <Base point or displacement>/Multiple:
      Second point of displacement:

Daca facem o singura copie, raspundem simplu, indicand un punct. Acesta va fi asociat din punct de vedere pozitional entitatilor selectate, in vederea precizarii locului unde se va face copierea. Daca dorim sa facem mai multe copii, raspundem prin "M". In cazul copierii simple urmeaza sa introducem punctul care va corespunde in copie punctului precizat anterior. In cazul copierii multiple, abia acum se va cere punctul de baza al deplasarii, urmat de cel de-al doilea punct. Cererea celui de-al doilea punct se repeta pana la apasarea lui Enter, adaugandu-se cate o copie in fiecare punct precizat.

DBLIST

Dati aceasta comanda (DBLIST) daca doriti sa vedeti formele canonice ale tuturor entitatilor aflate curent in baza de date a AutoCAD-ului.

Sintaxa:     DBLIST

Daca lista este lunga, puteti intrerupe afisarea ei cu CTRL-S. Cu CTRL-C se abandoneaza afisarea. Cu CTRL-P, se tipareste lista.

DDATTE

Aceasta comanda a fost introdusa (ca toate comenzile care au prefixul "DD") incepand cu Release 11. DDATTE este prescurtarea de la Dynamic Dialog ATTribute Editor, deci comanda DDATTE permite editarea atributelor folosind ferestre de dialog.

Sintaxa: DDATTE
Select block:

DDEDIT

DDEDIT inseamna Dynamic Dialog EDITor, deci foloseste tot ferestrele de dialog (ca DDATTE). DDEDIT permite editarea unei linii de text. Astfel se pot modifica texte (entitati de tip "TEXT" sau "ATTDEF"), fara a mai fi nevoie sa le rescriem in intregime.

Sintaxa: DDEDIT
<Select a TEXT or ATTDEF object>/ Undo:

DDEMODES

Comanda DDEMODES (Dynamic Dialog Entity creation MODES) permite schimbarea proprietatilor entitatilor prin ferestre de dialog. Sunt modificate variabilele de sistem care controleaza proprietatile entitatilor ce vor fi create ulterior (culoarea, tipul de linie, layerul, elevatia, grosimea).

Sintaxa: DDEMODES
Poate fi folosita ca si comanda transparenta ('Ddemodes).

DDLMODES

DDLMODES permite modificarea proprietatilor straturilor prin ferestre de dialog (Dynamic Dialog Layer MODES).

Sintaxa:  DDLMODES

Ca si DDEMODES, poate fi folosita ca comanda transparenta ('Ddlmodes).

DDRMODES

Comanda DDRMODES (Dynamic Dialog dRawing MODES) permite setarea unor variabile care controleaza modul de lucru, similar comenzilor SNAP, GRID, AXIS, ORTHO, BLIPMODE, ISOPLANE.

Sintaxa: DDRMODES

Poate fi folosita ca comanda transparenta ('Ddrmodes). Variabilele de sistem afectate: AXISMODE, AXISUNIT, BLIPMODE, COORDS, GRIDMODE, GRIDUNIT, ORTHOMODE, SNAPANG, SNAPBASE, SNAPMODE, SNAPUNIT.

DDUCS

Comanda DDUCS (Dynamic Dialog User Coordinate System) controleaza sistemul de coordonate folosit (ca si comanda UCS) prin ferestre de dialog.

Sintaxa: DDUCS

DELAY

DELAY inseamna intarziere. Comanda DELAY se utilizeaza in special in fisierele Script, pentru a mentine afisarea unei imagini pe ecran un timp dat.

Sintaxa:      DELAY  Delay time in milliseconds:  (numar)

Numarul introdus reprezinta timpul de intarziere, in milisecunde.

DIM

Comanda DIM ne introduce in modul de lucru "Dim:" (adica apare acest prompter. Aceasta inseamna ca de acum putem desena cote, folosind urmatoarele comenzi de cotare:

   ALIgned     - Cotare liniara, aliniata cu originile liniilor de extensie
   ANGular     - Cotarea unghiurilor
   BASeline    - Continua cotarea liniara de la prima linie de extensie a cotei precedente
   CENter        - Marcheaza centrul unui arc sau cerc
   CONtinue   - Continua o cotare liniara de la a doua linie de extensie a cotei precedente
   DIAmeter   - Cotarea diametrelor
   EXIt            - Revine in modul de lucru normal ("Command:")
   HORizontal- Cotare liniara, cu linia de cota orizontala
   LEAder      - Deseneaza o sageata insotita de linii de control spre textul cotei
   RADius      - Cotarea razelor
   REDraw      - Redeseneaza ecranul
   ROTated    - Cotare liniara inclinata cu unghiul specificat
   STAtus      - Listeaza starea variabilelor de cotare
   STYle         - Comuta pe un alt stil de text
   UNDo        - Anuleaza ultima operatie de cotare
   VERtical     - Cotare liniara, cu linia de cota verticala

In Release 11 au fost adaugate si comenzile de cotare:

   OBLique    - inclina liniile de extensie ale cotei selectate
   ORDinate  - inscrie pe desen coordonatele punctului selectat
   OVErride    - modifica setarea veriabilelor de cotare pentru cotele selectate
   REStore      - seteaza stilul de cotare
   SAVe        - salveaza starea variabilelor => un nou stil de cotare
   TEDit        - editarea textului cotei
   TROtate     - roteste textul cotei

Daca variabila DIMASO este ON, se lucreaza in modul de cotare "asociativa"; aceasta inseamna ca vom avea cate o singura entitate pentru fiecare cota (un bloc de tip "DIMENSION"). Urmatoarele operatii se pot efectua asupra entitatilor obtinute astfel.

   UPDate       - Redeseneaza cotele selectate, respectand noile valori ale variabilelor de cotare.
   HOMetext  - Muta textul unei cote selectate inapoi in pozitia sa implicita.
   NEWtext    - Modifica textul cotelor selectate.

DIM1

Comanda DIM1 permite trasarea unei singure cote, dupa care revine in modul de lucru "Command:".

Sintaxa:     DIM1  Dim:   (introduceti o comanda de cotare)

DIST

Comanda DIST afiseaza distanta dintre doua puncte selectate, unghiul de inclinare al dreptei care trece prin aceste puncte, si variatia coordonatelor X si Y.

Sintaxa:     DIST  First point:  (punct)
      Second point:  (punct)

Daca la cererea "First point:" raspundeti cu un numar, DIST afiseaza acest numar in unitatile curente (setate cu UNITS).

DIVIDE

Comanda DIVIDE permite marcarea unei entitati cu puncte sau blocuri, la distante egale.

Sintaxa :    DIVIDE  Select object to divide:  (punct)
      <Number of segments>/Block:

Puteti selecta o singura entitate de tip linie, arc, cerc sau polilinie. Pe entitatea selectata vor apare unul sau mai multe puncte situate la distante egale, cu unul mai putin decat numarul de segmente in care va fi impartita entitatea. Numarul de segmente trebuie sa fie cuprins intre 2 si 32767. Daca ati selectat marcarea prin blocuri (optiunea "Block"), va urma dialogul:

     Block name to insert: (numele unui bloc anterior definit)
     Align block with object? <Y> (blocul tangent la obiect sau nu)
     Number of segments: (numarul de segmente)

DOUGHNUT
DONUT

Comanda DONUT (sau DOUGHNUT) deseneaza o coroana circulara plina (daca este plina sau nu, se poate stabili prin comanda FILL).

Sintaxa:     DOUGHNUT  Inside diameter <ultima val.>:  (val. sau 2 puncte)
      Outside diameter <ultima val.>:  (val. sau 2 puncte)
      Center of doughnut:  (punct)

La "Inside diameter" se introduce diametrul interior al inelului, iar la "Outside diameter" diametrul exterior. Dupa ce se da diametrul exterior, inelul deja apare, centrat pe cursorul grafic. Acum poate fi plasat oriunde (prin precizarea centrului).

DRAG
DRAGMODE

DRAGMODE este o comanda de setare, care permite crearea facilitatii de prezentare dinamica a obiectelor care vor fi mutate, rotite etc. De obicei aceasta facilitate este activata. Este necesar sa fie dezactivata doar daca se lucreaza pe un calculator foarte lent.

Sintaxa:     DRAGMODE  ON/OFF/Auto <starea curenta>:

DTEXT

Vezi comanda TEXT. Diferentele constau in:
- pe ecran apare un dreptunghi de marime egala cu marimea curenta a caracterelor. Pe masura ce se scrie textul, acesta apare efectiv pe ecran.
- apasarea lui Enter face trecerea la linia urmatoare. Pentru a incheia comanda trebuie dat Enter pe prompterul "Text:".
- optiunile Center, Middle, etc. sunt respectate abia la incheierea comenzii, cand textul este rescris pe ecran.

DVIEW

Se defineste, dinamic, o proiectie paralela sau perspectiva a unui desen 3D (Dynamic View).

Sintaxa: DVIEW
Select objects:
CAmera/ TArget/ Distance/ POints/ PAn/ Zoom/ TWist/ CLip/ Hide/ Undo/ <eXit>:

La "Select objects:" se creeaza (prin comanda SELECT) un set de obiecte ce vor fi afisate dinamic pe durata executarii comenzii. Se alege un set de obiecte reprezentativ; daca alegem intregul desen, timpul de executie ar putea sa fie foarte mare.

Optiuni:
- CA - alege unghiul camerei; camera se roteste in jurul obiectului vizualizat
- CL - stabileste planele inainte de care sau dupa care nu se mai vede nimic
- D - stabileste distanta dintre camera si tinta (obiectul privit); aceasta optiune determina trecerea la proiectia perspectiva
- H - sterge liniile invizibile (ascunse)
- OFF - trece la proiectia paralela (din perspectiva)
- PA - ca si PAN (PAN obisnuit nu poate fi folosit in DVIEW)
- PO - punctele in care se afla camera si tinta
- TA - tinta (obiectele privite)
- TW - roteste proiectia in jurul liniei de vedere (determinata de amplasarea camerei)
- U - anuleaza efectul optiunii anterioare
- X - paraseste comanda
- Z - Zoom pentru DVIEW

DXBIN

Comanda DXBIN foloseste la incarcarea fisierelor ".dxb" ("drawing interchange binary") intr-un desen AutoCAD. Aceste fisiere au un format foarte compact, si sunt utilizate in unele subprograme interne.

Sintaxa:     DXBIN  DXB file:  (nume fisier)

Extensia nu trebuie specificata, pentru ca este implicita.

DXFIN

Comanda DXFIN permite citirea unui "Drawing Interchange File" si crearea unui desen pe baza acestui fisier. Setarea AutoCAD-ului (a variabilelor) nu se modifica decat daca lansam comanda DXFIN inaintea oricarei alte comenzi (intr-un desen nou).

Sintaxa:     DXFIN  File name: (nume fisier)

Daca desenul curent nu este gol, apare mesajul

      Not a new drawing -- only ENTITIES section will be input.

si se ignora toate sectiunile din fisierul ".DXF" pana la sectiunea ENTITIES (care contine lista entitatilor ce vor fi desenate).

DXFOUT

Comanda DXFOUT creeaza un "Drawing Interchange File" (un fisier ".DXF"), corespunzator desenului curent sau entitatilor selectate din acesta.

Sintaxa:     DXFOUT  File name: (nume fisier DXF)
      Enter decimal places of accuracy (0 to 16) (or Entities) <6>:

Daca raspundeti "E", apare prompterul "Select objects:", adica se trece prin comanda SELECT pentru a se crea o multime de selectie. Mai apare apoi:

     Enter decimal places of accuracy (0 to 16) <6>: (precizia numerelor reale)

EDGESURF

Folosind comanda EDGESURF se poate construi o suprafata, pornind de la patru linii (curbe) care o marginesc (EDGE - constrained SURFace).

Sintaxa: EDGESURF
Select edge 1:
Select edge 2:
Select edge 3:
Select edge 4:

Conturul determinat de cele patru curbe trebuie sa fie perfect inchis. Suprafata obtinuta este de tip "mesh"; rezolutia pe directiile M si N este data de valorile variabilelor SURFTAB1 si SURFTAB2.

ELEV

Comanda ELEV este o cale de a lucra in spatiu. ELEV vine de la elevation, adica altitudine. Initial, elevatia este 0. Se poate defini o noua elevatie, dupa care se va lucra normal (ca in 2D), fara a introduce coordonata Z, care va fi egala tot timpul cu elevatia curenta.

Sintaxa:     ELEV
    New current elevation <val. curenta>:  (Enter sau numar)
    New current thickness <val. curenta>:  (Enter sau numar)

"Thickness" este grosimea entitatii (pe directia Z).

ELLIPSE

Cu ELLIPSE se pot desena elipse. Acestea vor fi de fapt niste polilinii.

Sintaxa:     ELLIPSE  <Axis endpoint 1>/Center:  (punct)
      Axis endpoint 2:  (punct)
      <Other axis distance>/Rotation:

Primul raspuns marcheaza capatul primei axe a elipsei, iar al doilea celalalt capat al acesteia. Dupa acesta din urma, pe ecran apare o linie elastica ce incepe din centrul elipsei (adica mijlocul primei axe) si se termina la colimator. Deplasarea cursorului o lungeste sau o scurteaza, configurand si elipsa trasata dinamic. Indicarea unui punct fixeaza elipsa in forma
curenta.
Daca la ultima cerere raspundem cu "R", apare:

     Rotation around major axis:

    - se cere unghiul de rotire in spatiu (in jurul primei axe) al cercului care are diametrul egal cu prima axa si se vede in plan ca elipsa.
Daca la prima cerere se raspunde cu "C", atunci apare:

     Center of ellipse:

    - punctul dat aici este considerat centrul elipsei. In continuare se cer:
     Axis endpoint: (unul din capetele primei axe)
     <Other axis distance>/Rotation: (unul din capetele celeilalte axe)

END

Comanda END salveaza desenul curent si paraseste editorul de desenare.

Sintaxa:    END

ERASE

Comanda ERASE sterge obiectele selectate.

Sintaxa:    ERASE  Select objects:  (selectati obiectele)

Puteti sterge ultimul obiect folosind optiunea "L" (raspundeti "L" cand vi se cere sa selectati obiectele).

EXPLODE

EXPLODE permite "explodarea" unei entitati de tip Block, Polyline, Dimension, Hatch sau Mesh in subentitatile componente.

Sintaxa:     EXPLODE  Select block reference, polyline, or dimension.

Efectul vizibil este ca entitatea selectata se redeseneaza. De fapt, se redeseneaza subentitatile componente. Acestea vor putea fi de acum selectate separat.

EXTEND

Comanda EXTEND permite prelungirea unei entitati pana la intalnirea cu alta, data in prealabil ca margine (in engleza "edge").

Sintaxa:     EXTEND  Select boundary edges(s)...
    Select objects:

Acum puteti selecta marginile. Acestea pot fi linii, arce, cercuri sau polilinii. Urmeaza cererea:

     Select object to extend:

Acum selectati entitatile ce trebuiesc prelungite.

FILES

Comanda FILES permite accesul la fisiere si directoare.

Sintaxa:     FILES

Se apeleaza meniul "File Utility", care consta intr-o lista de subprograme. Folosind acest meniu, se pot lista fisierele specificate din directorul specificat, se pot sterge, redenumi fisiere sau se pot copia intr-un alt director. Se pot folosi caracterele "*" sau "?" pentru selectarea fisierelor.

FILL

FILL se foloseste pentru controlul umplerii obiectelor cu latime (solid, polilinie, trace, donut).

Sintaxa:    FILL ON    - Solid, Trace, si Polyline umplute
   FILL OFF   - Solid, Trace, si Polyline goale

FILLET

Comanda FILLET foloseste la racordarea a doua linii, arce sau cercuri printr-un arc de raza specificata. Lungimile entitatilor racordate se modifica in functie de valoarea razei de racordare.

Sintaxa:     FILLET  Polyline/Radius/<select two objects>:

   P - Racordeaza o polilinie intreaga
   R - Alege raza de racordare

FILMROLL

Genereaza un fisier ".FLM" folosit de AutoShade.

Sintaxa: FILMROLL
Enter filmroll file name <implicit>:
Creating the filmroll file
Processing face: xx
Filmroll file created

GRAPHSCR
TEXTSCR

Comenzile GRAPHSCR si TEXTSCR fac trecerea din ecranul text in cel grafic si invers.

Sintaxa:     GRAPHSCR   sau   TEXTSCR

GRID

Comanda GRID controleaza dispunerea pe ecran a retelei de puncte care asista operatorul la plasarea obiectelor (entitatilor) in desen.

Sintaxa:     GRID  Grid spacing(X) or ON/OFF/Snap/Aspect <current>:

Optiunile sunt urmatoarele:

    Spacing(X)  - Un numar simplu arata distanta dintre punctele retelei (in unitati de desenare - vezi UNITS). Un numar urmat de "X" (ex. "2X") seteaza distanta dintre puncte ca multiplu al pasului stabilit cu SNAP. Valoarea "0"  stabileste distanta la valoarea SNAP-ului.
    ON          - Vizualizeaza reteaua cu pasul stabilit anterior.
    OFF        - Sterge reteaua de pe ecran.
    Snap       - Stabileste distanta dintre puncte la pasul setat prin SNAP (ca si val. 0 de la Spacing).
    Aspect   - (ADE-2) Permite rezolutie diferita a retelei pe orizontala si verticala.

HANDLES

Comanda HANDLES permite controlul identificatorilor de entitati.

Sintaxa: HANDLES
Handles are disabled.
ON/ DESTROY:
Handles are enabled. Next handle: 4A

AutoCAD foloseste un "handle" pentru a identifica fiecare entitate din desen. Starea implicita este ON. Optiunea DESTROY determina stergerea identificatorilor tuturor entitatilor; cand se alege DESTROY, apare un mesaj de avertisment. In baza de date, identificatorii apar, pentru fiecare entitate, in sublistele cu codul 5.

HATCH

HATCH permite acoperirea unei suprafete delimitate cu un model de hasurare ales.

Sintaxa:     HATCH  Pattern (? or name/U,style) <model implicit>:

Stiluri:     N - Normal
  O - Outermost
   I - ignora conturul interior

Modul normal hasureaza spatiul dintre doua contururi. Daca in interiorul conturului interior mai exista unul, se hasureaza si suprafata din interiorul acestuia. Outermost hasureaza numai spatiul dintre primul si al doilea contur. Al treilea (daca exista) este ignorat. Ignore nu tine seama decat de conturul exterior.

     Angle for crosshatch lines <implicit>: (unghiul la care sunt inclinate liniile de hasura)
     Spacing between lines <implicit>: (spatiul dintre linii)
     Double hatch area (Y/N) <implicit>: (hasurare dubla)

HELP
?

Comanda HELP (sau "?") afiseaza informatii ajutatoare referitoare la comanda AutoCAD specificata.

Sintaxa:    HELP (sau ?)
   Command name (RETURN for list):

Daca raspundeti cu un nume de comanda, vor fi afisate informatii despre aceasta comanda. Altfel, raspunsul consta intr-o lista ce cuprinde numele comenzilor cunoscute de AutoCAD si modul de specificare a punctelor.Daca informatiile nu incap pe un ecran, va apare mesajul:

     Press RETURN for further help.

    adica trebuie sa apasati Enter pentru a trece la pagina urmatoare. Se poate abandona afisarea cu CTRL-C.

HIDE

Comanda HIDE se refera la desenele 3D. Cu ajutorul ei se pot elimina de pe ecran liniile invizibile. Daca desenul 3D este de tip "wire frame" (cadru de sarma), HIDE nu are efect. Liniile sunt invizibile daca desenul este alcatuit din fatete 3D (3DFACE). Executarea comenzii HIDE presupune regenerarea desenului, operatie care necesita f. mult timp.
Sintaxa:     HIDE

ID

Comanda ID afiseaza coordonatele unui punct desemnat.

Sintaxa:     ID  Point:  (punctul)

IGESIN

Comanda IGESIN (IGES INput) citeste fisiere in format IGES ASCII (Initial Graphics Exchange Standard) si creeaza un desen plecand de la acestea. Se foloseste optiunea 1 din meniul principal (creeaza un desen nou) si se da comanda IGESIN inaintea oricarei alte comenzi.

Sintaxa:     IGESIN  File name: (nume fisier)

IGESOUT

Comanda IGESOUT creeaza un fisier in format IGES ASCII plecand de la desenul curent.

Sintaxa:     IGESOUT  File name: (nume fisier)

INSERT

Comanda INSERT se foloseste pentru inserarea in desen a unor blocuri definite anterior cu comanda BLOCK, sau a unor desene de pe disc (fisiere DWG). Daca exista un bloc si un fisier DWG cu acelasi nume, va fi inserat blocul.

Sintaxa:     INSERT  Block name (or ?) <nume implicit>:
      Insertion point:
      X scale factor <1> / Corner / XYZ:
      Y scale factor (default = X):
      Rotation angle <0>:

Scara pe X/Y poate fi specificata folosindu-se punctul de inserare ca punct de baza (coltul inferior stang) si un punct introdus pentru coltul opus (dreapta-sus). Noul punct se introduce ca raspuns la cererea "X scale factor". Normal, blocul este inserat ca o singura entitate (entitate complexa). Un bloc poate fi inserat ca un grup de entitati independente (explodat) prin introducerea caracterului "*" inaintea numelui sau (la "Block name"). In acest caz, va fi ceruta o singura scara (valabila atat pentru X, cat si pentru Y).
Optiunea "XYZ" la cererea "X scale factor" va fi urmata de cererea a trei factori de scara:
pentru X, Y si Z.

Sintaxa:     INSERT  Block name (or ?) <nume implicit>:
      Insertion point:
      X scale factor <1> / Corner / XYZ:  XYZ
      X scale factor <1> / Corner:
      Y scale factor (default = X):
      Z scale factor (default = X):
      Rotation angle <0>:

ISOPLANE

Comanda ISOPLANE permite selectarea planului de desenare curent (vedere de sus, laterala sau din fata).

Sintaxa:     ISOPLANE  Left/Top/Right/(Toggle):

   Left           - Plan definit de unghiuri intre axe de 150 si 90 de grade
   Top           - Plan definit de unghiuri intre axe de 30 si 150 de grade
   Right         - Plan definit de unghiuri intre axe de 30 si 90 de grade
   RETURN  - Trece la planul urmator (planele de mai sus sunt selectate prin rotatie)

LAYER

Un desen poate fi realizat in mai multe straturi suprapuse (ca si cand am avea mai multe desene pe calc, pe care le suprapunem). Gestionarea acestor straturi se face cu comanda LAYER.

Sintaxa:     LAYER  ?/Set/New/ON/OFF/Color/Ltype/Freeze/Thaw:

   ?                     -  Listeaza straturile definite, cu tipurile de linii si culorile respective
   MAKE          -  Creeaza un nou strat, care devine strat de lucru
   SET               -  Stabileste stratul in care vom lucra in continuare
   NEW             -  Creeaza un strat nou
   ON                 -  Face un strat vizibil (daca e invizibil)
   OFF               -  Face un strat invizibil
   COLOR         -  Atribuie stratului culoarea specificata
   LTYPE          -  Atribuie stratului tipul de linie specificat
   FREEZE        -  Ignora stratul in timpul regenerarilor
   THAW         -  Anuleaza com. FREEZE
   LTYPE ?       -  Listeaza tipurile de linie incarcate

LIMITS

Comanda LIMITS stabileste limitele desenului.

Sintaxa:     LIMITS
     ON/OFF/Lower left corner <coltul implicit>:
     Upper right corner <implicit>:

LINE

Comanda LINE permite desenarea liniilor drepte.

Sintaxa:     LINE  From point:  (se cere primul punct al liniei)
     To point:  (urmatorul punct)
     To point:  (urmatorul punct)
     To point:  ...Enter la sfarsitul secventei de linii.

La "From point:" se asteapta introducerea primului punct al liniei. Fiind vorba de un punct, acesta poate fi indicat prin oricare din metodele cunoscute. Odata precizat primul punct, in zona de comenzi apare textul "To point:" Deplasarea colimatorului (in vederea "ochirii" celui de-al doilea punct) va fi insotita de trasarea unei linii elastice care sugereaza viitoarea linie. Precizand punctul, linia se traseaza ferm si este cerut: "To point:", care permite continuarea trasarii altor linii, conectate la prima. Incheierea acestui proces se face apasand Enter. Daca se apasa tasta "U", este stearsa ultima
linie. Daca se introduce textul "CLOSE" (sau "C"), atunci se traseaza o linie din ultimul punct pana in primul, deci se inchide aria poligonala.

LINETYPE

Sintaxa :     LINETYPE  ?/Create/Load/Set:

   ?           - Listeaza tipurile de linii definite in fisierul specificat.
   Create  - Se cer elementele necesare pentru a crea un fisier nou, cu definitii personale.
   Load    - Precizati tipurile de linie pe care doriti sa le incarcati in memorie din diverse fisiere definite anterior.
   Set       - Alegeti tipul de linie cu care veti lucra in continuare.

Optiunea implicita BYLAYER se refera la tipul de linie definit in stratul respectiv. Se poate vedea cu comanda LAYER/?.

Daca raspundeti BYBLOCK, noile obiecte vor fi desenate cu linie continua, pana cand vor fi grupate intr-un bloc. Cand va fi inserat blocul, tipul liniilor va fi cel definit inaintea crearii blocului.

LIST

Comanda LIST extrage din baza de date informatiile despre obiectele selectate, si le afiseaza pe ecran.

Sintaxa:     LIST  Select objects:  (selecteaza)

Daca lista e lunga, poate fi oprita cu CTRL-S ,sau abandonata cu CTRL-C. Pentru a o tipari utilizati CTRL-P.

LOAD

Comanda LOAD este folosita pentru a incarca un "shape" definit intr-o bibliotecã.

Sintaxa:     LOAD  Name of shape file to load (or ?):  (nume fisier)

Extensia implicita este ".shx".

Daca se raspunde cu "?", va fi afisata lista fisierelor-bibliotecã incarcate in momentul respectiv.

LTSCALE

Liniile intrerupte sunt formate din linii mai mici cu spatii intre ele. Cu comanda LTSCALE (Line Type SCALE) putem modifica lungimile liniilor si ale spatiilor.

Sintaxa:     LTSCALE  New scale factor <factor curent>: noul factor de scara

LTYPE

Nu exista o comanda LTYPE. Vezi LAYER si LINETYPE.

Comenzi AutoCAD

MEASURE

Comanda MEASURE este similara comenzii DIVIDE, cu exceptia faptului ca, in loc sa fie cerut numarul de segmente in care sa fie impartita entitatea aleasa, se cere lungimea segmentului ce masoara entitatea.

Sintaxa:     MEASURE  Select object to measure:  (punct)
      <Segment length>/Block:

Daca alegeti o lungime de segment, entitatea de masurat este masurata in segmente de aceasta lungime.
Puteti alege un bloc de marcaj (ca la DIVIDE) raspunzand cu "B". Va urma dialogul:

     Block name to insert:
     Align block with object? <Y>
     Segment length:

Blocul trebuie sa fie definit anterior. Daca raspundeti "Yes" la prompterul "Align block?", blocul va fi rotit in jurul punctului sau de insertie, astfel incat sa fie tangent la obiectul de masurat.

MENU

Comanda MENU este folosita pentru incarcarea unui nou set de comenzi in meniul ecran sau in celelalte meniuri, dintr-un fisier ".MNU".

Sintaxa:     MENU
     Menu file name or . for none <nume meniu curent>:

Daca raspundeti cu Enter, se pastreaza meniul incarcat anterior. Daca raspundeti cu ".", va fi sters meniul curent, fara sa fie incarcat altul.

MINSERT

Comanda MINSERT este similara comenzii INSERT, adica se foloseste pentru inserarea blocurilor in desen, dar permite inserarea blocurilor sub forma unei matrice.

Forma "MINSERT *" nu este permisa. In plus fata de comanda INSERT, se va cere:

    Number of rows (---):        (numarul de linii)
    Number of columns (|||):     (numarul de coloane)
    Unit cell or distance between rows (---):  (distanta dintre linii, daca sunt cel putin doua)
    Distance between columns (|||):  (distanta dintre coloane, daca sunt cel putin doua)

Marimea unei celule poate fi desemnata si prin definirea unei ferestre (prin doua colturi opuse), ca la comanda ARRAY.

Nu se poate exploda un bloc inserat cu MINSERT. Vezi si comenzile INSERT si ARRAY.

MIRROR

Folosind comanda MIRROR putem reprezenta obiecte oglindite in raport cu o linie.

Sintaxa:     MIRROR  Select objects: (select)
    First point of mirror line: (punct)
    Second point: (punct)
    Delete old objects? <N> (Yes, No, sau Enter)

Se cere in primul rand sa selectam obiectele pe care le oglindim. Apoi ni se cer doua puncte ale dreptei in raport cu care se face oglindirea. Dupa ce a fost selectat si al doilea punct, trebuie sa hotaram daca pastram obiectele care au fost oglindite (imaginea initiala) sau nu. De exemplu, daca desenam un camion, putem desena doar jumatate din el si apoi sa-l oglindim fata de axa de simetrie.

MOVE

Comanda MOVE serveste la mutarea uneia sau mai multor entitati dintr-un loc intr-altul.

Sintaxa:     MOVE  Select objects:  (select)
    Base point or displacement:
    Second point of displacement:

Entitatile selectate vor fi sterse din locul initial si vor apare in noul loc, corespunzator punctului precizat la cererea "Second point of displacement:  ".

MSLIDE

Comanda MSLIDE (Make SLIDE) salveaza pe disc imaginea curenta a desenului (slide). Aceasta imagine va putea fi vizualizata ulterior cu comanda VSLIDE.

Sintaxa:     MSLIDE  Slide file <nume curent>: (nume nou)

Implicit este luat numele desenului curent. Ecranul este redesenat la crearea slide-ului.

MSPACE

Comuta editorul de desen in "model space".

Sintaxa: MSPACE

Se poate trece din "model space" in "paper space" si invers. "Model space" este modul curent de lucru. Variabila de sistem care controleaza modul de lucru este TILEMODE.  Vezi si comanda PSPACE.

MULTIPLE

Comanda MULTIPLE determina repetarea comenzii urmatoare.

Sintaxa: MULTIPLE

Se foloseste numai impreuna cu alta comanda. De exemplu, pentru a insera mai multe blocuri, se da comanda MULTIPLE INSERT; se va repeta comanda INSERT pana la apasarea combinatiei de taste Ctrl-C.

MVIEW

Comanda MVIEW (Make VIEWports) permite crearea si controlul ferestrelor  (viewport) de lucru in "paper space".

Sintaxa: MVIEW
ON/ OFF/ Hideplot/ Fit/ 2/ 3/ 4/ Restore/ <First Point>:
Other corner:
Regenerating drawing

Optiuni:
- ON/ OFF- comuta afisarea/ neafisarea ferestrelor
- Hideplot - noteaza viewport-urile pentru care se vor sterge liniile ascunse la plotare
- Fit - afiseaza continutul unui viewport pe tot spatiul de afisare (view)
- 2,3,4 - 2,3 sau 4 viewport-uri
- Restore - transfera configuratia viewport-urilor din "model space" in "paper space"
- punct - creeaza un viewport cu dimensiunile stabilite de utilizator.

Cand toate viewport-urile sunt in starea OFF, nu se poate utiliza comanda MSPACE pentru revenirea in "model space". In acest caz se va seta variabila TILEMODE (TILEMODE = 1).

OFFSET

Comanda OFFSET permite trasarea echidistanta a unei noi entitati de acelasi tip cu cea luata ca referinta. Entitatea de referinta poate fi linie, arc, cerc, sau polilinie.

Sintaxa:     OFFSET Offset distance or Through <ultima distanta introdusa>:
      Select object to offset:  (selectati prin punctare entitatea)

La prima cerere se indica distanta la care se traseaza noua entitate, fata de entitatea de referinta. La a doua cerere se indica entitatea de referinta. Daca este vorba de o polilinie, atunci echidistanta va face sa fie urmarite sinuozitatile poliliniei. Daca polilinia are latime, atunci si polilinia obtinuta are aceeasi latime. Similitudinea se pastreaza si in privinta culorii, a tipului de linie si a layerului. In continuare se cere:

     Side to offset:
sau     Through point:

"Side to offset" (partea in care se traseaza noua entitate) se cere in cazul unei valori numerice a echidistantei, iar "Through point" (punctul prin care sa treaca noua entitate) daca am raspuns la cererea distantei prin "Through".

OOPS

Comanda OOPS reface obiectele sterse cu cea mai recenta comanda ERASE. Practic, la comanda ERASE AutoCAD creeaza o lista cu toate entitatile care se sterg, lista folosita de OOPS. Daca, dupa un ERASE se mai da unul, lista de la primul este inlocuita prin lista de la cel de-al doilea, astfel ca OOPS va reface numai ce-a sters cea mai recenta comanda ERASE.

Sintaxa:     OOPS

ORTHO

Comanda ORTHO permite trecerea in (sau din) modul de lucru ortogonal. In acest caz, toate liniile vor fi desenate orizontal sau vertical.

Sintaxa:    ORTHO ON     - Activeaza modul ortogonal.
   ORTHO OFF    - Dezactiveaza modul ortogonal.

Nota: Reteaua afisata prin GRID poate fi rotita. In acest caz, liniile trasate in modul ORTHO vor fi rotite corespunzator.

OSNAP

Comanda OSNAP contine o trusa de unelte de selectare a unui punct, din care vom alege una sau mai multe (modurile OSNAP). Punctele selectate vor fi legate de una sau mai multe entitati deja desenate, astfel:

     OSNAP  Object snap modes:

   CENter             - centrul arcului sau cercului
   ENDpoint        - punctul de capat al liniei sau arcului
   INSertion         - punctul de inserare pentru Text/Block/Shape/Attribute
   INTerection     - punctul de intersectie a doua entitati de tip linie, arc, cerc, elipsa, polilinie
   MIDpoint         - mijlocul unei linii sau a unui arc
   NEArest            - punctul cel mai apropiat fata de centrul patratelului selector, aflat pe portiunea din entitatea selectata ce se gaseste in interiorul patratelului
   NODe                - punctul (izolat) aflat in interiorul selectorului
   NONe                - anuleaza modurile OSNAP active (off)
   PERpendicular - punctul aflat la intersectia dintre entitatea selectata si perpendiculara dusa pe aceasta din punctul curent
   QUAdrant        - punctul aflat pe un arc sau cerc intr-una din pozitiile trigonometrice 0, 90, 180, 270 grade
   QUIck               - alege, in cazul actiunii mai multor moduri OSNAP, punctul care indeplineste primul conditiile cerute
   TANgent          - punctul de tangenta al unui arc sau cerc cu dreapta care pleaca de la punctul curent.

Se foloseste virgula pentru a separa modurile multiple.

PAN

Cu PAN se poate deplasa dreptunghiul care delimiteaza zona afisata fara a interveni asupra marimii imaginii, permitand prezentarea la aceeasi scara a diverselor portiuni.
Se poate folosi in doua variante:

        PAN  Displacement:  (coordonate relative)
        Second point:  (Enter)

    sau

        PAN  Displacement:  (punct)
        Second point:  (punct)

PEDIT

Comanda PEDIT contine mai multe posibilitati de modificare (editare) a poliliniilor:
   - deschiderea sau inchiderea unei polilinii
   - descompunerea poliliniilor in vertexuri sau adaugarea de vertexuri poliliniei selectate
   - schimbarea latimii poliliniei sau a segmentelor specificate
   - mutarea vertexurilor
   - interpolare (Fit si B-Spline) pentru curbe si suprafete

Sintaxa:     PEDIT  Select Polyline:  (select)
      Close/Join/Width/Edit vertex/Fit curve/Decurve/Undo/eXit <X>:

"Close" este inlocuit cu "Open" daca polilinia este inchisa.

Subcomanda "Edit vertex" determina aparitia unui "X" pe primul vertex si a prompterului:

     Next/Previous/Break/Insert/Move/Regen/Straighten/Tangent/Width/eXit <N>:

Next    - Muta "X" pe vertexul urmator.
Previous  - Muta "X" pe vertexul precedent.
Break    - Memoreaza vertexul marcat si permite selectarea altuia. Se poate elimina apoi portiunea din polilinie cuprinsa intre cele doua vertexuri.
Insert     - Adauga un nou vertex dupa cel marcat.
Move     - Permite mutarea vertexului marcat.
Regen   - Regenereaza polilinia.
Straighten - Memoreaza vertexul marcat si permite selectarea altuia. Se poate inlocui apoi portiunea dintre cele doua vertexuri cu un segment de dreapta.
Tangent   - Ataseaza vertexului marcat o directie tangenta, ce va fi utilizata la rotunjirea ulterioara a poliliniei.
Width  - Modifica latimea poliliniei dupa vertexul marcat.
eXit   - Paraseste subcomanda; revine in Pedit.

Comanda PEDIT poate fi folosita si pentru editarea suprafetelor (mesh). In acest caz optiunile sunt:
D - reface suprafata originala (decurve)
E - editarea individuala a vertexurilor
M - deschide sau inchide suprafata in directia M
N - deschide sau inchide suprafata in directia N
S - ajusteaza forma suprafetei, in functie de valoarea variabilei SURFTYPE.

Pentru editarea vertexurilor:

D - deplasare in jos pe directia M, la vertexul anterior
L - deplasare la stanga pe directia N, la vertexul anterior
M - muta vertexul curent (indicat prin X)
R - deplasare la dreapta pe directia N, la vertexul urmator
RE - reafisarea suprafetei
U - deplasare in sus pe directia M, la vertexul urmator

PFACE

Comanda PFACE (PolyFACEs) se foloseste pentru desenarea mesh-urilor (fatete - portiuni de suprafata) cu mai multe laturi, spre deosebire de comanda 3DMESH, care limiteaza numarul laturilor la trei sau patru.

Sintaxa: PFACE
Vertex 1:
Face 1, vertex 1: (optiune)

Optiuni:
-1 - face latura invizibila
COLOR - stabileste culoarea entitatii
LAYER - stabileste stratul in care este desenata entitatea

PLAN

Comanda PLAN determina afisarea proiectiei desenului 3D pe planul (x0y) corespunzator sistemului de coordonate curent, specificat sau implicit (WCS).

Sintaxa: PLAN
<Current UCS>/ Ucs/ World:

Raspunsul "?" determina listarea sistemelor de coordonate (UCS) definite in momentul respectiv.

PLINE

Polilinia este compusa dintr-o insiruire de linii si arce, tratate ca o singura entitate. Comanda PLINE deseneaza o polilinie.

Sintaxa:     PLINE  From point:  (punctul de start)
    Current line width is nnn         (- grosimea curenta a liniei)

Modul Line:  Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width/<Punctul final al liniei>:

Modul Arc:   Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/Line/Radius/ Second pt/Undo/Width/<Punctul final al arcului>:
Pentru a lucra cu o polilinie existenta utilizati comanda PEDIT.

Optiuni:

   Arc :      - vertexul care se traseaza va fi un arc. Vertexurile urmatoare vor fi arce pana ce comutam pe Line.
   Close :      - inchide polilinia, trasand un vertex de la punctul curent la primul punct al poliliniei.
   Halfwidth:- precizeaza semi-latimea vertexului.
   Length :   - lungimea vertexului.
   Undo :      - Anuleaza ultimul vertex, revenind la pozitia anterioara.
   Width :     - Precizeaza latimea vertexului. Vor fi cerute latimile ambelor capete, pe rand.

PLOT

Comanda PLOT trimite un desen la ploter sau intr-un fisier recunoscut de ploter.

Sintaxa:     PLOT
    What to plot -- Display, Extents, Limits, View, or Window <D>:

Inaintea transmiterii desenului, trebuie configurat ploterul de destinatie. Vor fi afisate valorile parametrilor de plotare stabilite la ultima configurare, de exemplu:

Plot will NOT be written to a selected file.
Sizes are in Inches.
Plot origin is at (0.00, 0.00)
Plotting area is xx wide by yy high (MAX size)
Plot is not rotated 90 degrees
Pen width is 0.010
Area fill will be adjusted for pen width
Hidden lines will NOT be removed
Plot will scaled to fit available area
Do you want to change anything? <N>

Raspunsul "Y" la ultima intrebare permite reconfigurarea ploterului. Se va putea opta pentru plotarea intr-un fisier (va fi trimis ulterior la ploter printr-o comanda DOS), se pot schimba unitatile de masura, originea desenului, dimensiunile hartiei, scara la care se face plotarea, pozitia desenului (rotit cu 90 de grade), se pot elimina liniile ascunse (hidden lines) si se pot asigna diferitelor culori din desen diferite capete (grosimi de penita), tipuri de linie (ale ploterului) si viteze de desenare.

POINT

Comanda POINT permite plasarea in desen a unei entitati de tip punct.

Sintaxa:     POINT  Point:  (punctul desemnat)

Modul de marcare al punctului este influentat de setarea variabilei PDMODE.

Pentru ajutor suplimentar, tastati "HELP POINTS".

POLYGON

POLYGON poate crea poligoane regulate, ca polilinii. Numarul de laturi poate fi cuprins intre 3 si 1024.

Sintaxa:     POLYGON  Number of sides:  (numarul de laturi)
      Edge/<Center of polygon>:  (introduceti un punct)
      Inscribed in circle/Circumscribed about circle (I/C):
      Radius of circle:

Daca raspundeti la cererea a doua cu un punct, va fi creat un poligon inscris in cercul cu raza specificata la a patra cerere, sau circumscris acestuia, in functie de raspunsul dat la a treia cerere. Daca raspundeti cu "Edge", urmeaza dialogul:
      First point of edge: (capatul unei laturi)
                     Second endpoint of edge: (capatul 2 al aceleiasi laturi)

Ordinea indicarii punctelor determina amplasarea poligonului fata de latura specificata.

PRPLOT

Comanda PRPLOT trimite un desen la imprimanta (creeaza un hard-copy). Este necesara o imprimanta cu posibilitati grafice. Deasemenea, tiparirea se poate face si intr-un fisier.

Sintaxa:     PRPLOT
    What to plot -- Display, Extents, Limits, View, or Window <D>:

In continuare, se va configura imprimanta. Daca se tipareste intr-un fisier, va fi cerut si numele acestuia. Vezi si comanda PLOT.

PSPACE

Comanda PSPACE (Paper SPACE) comuta editorul de desenare in modul "paper space" (vezi si comanda MSPACE).

Sintaxa: PSPACE

Modul "paper space" permite crearea mai multor ferestre de desenare (viewport-uri) active in acelasi timp. Acest lucru este necesar pentru plotarea mai multor viewport-uri. Pana la Release 10, acest lucru nu era posibil, deoarece "vport"-urile erau create numai pe ecran (prin comenzi de afisare), plecand de la continutul bazei de date. Folosind modul "paper space" (introdus in Release 11), vom avea pe hartie exact ceea ce avem pe ecran.

PURGE

In cursul desenarii este posibil sa ramana neutilizate blocuri, layere, tipuri de linie, fonturi (shape) sau stiluri de text definite anterior. Acestea pot fi eliminate cu comanda PURGE.

Sintaxa:     PURGE
    Purge unused Blocks/Layers/Ltypes/SHapes/STyles/All:

Se va alege tipul obiectelor ce urmeaza sa fie eliminate. Apoi, AutoCAD va afisa numele fiecarui obiect de tipul respectiv ce nu este utilizat, pentru confirmare.

NOTA:  Comanda PURGE functioneaza numai daca nu a fost data nici o alta comanda inainte.

QTEXT

Comanda QTEXT controleaza modul de lucru "quick text" (scrierea rapida a textului). Cand QTEXT este off (starea normala), textul este vizualizat in intregime. Cand QTEXT este on, este vizualizat doar un dreptunghi care incadreaza textul respectiv. Se foloseste pentru reducerea timpului de regenerare a desenelor.

Sintaxa:     QTEXT  ON/OFF <current>:

QUIT

Comanda QUIT serveste la abandonarea sesiunii de lucru curente, fara salvarea modificarilor facute in desen. Se revine in meniul principal.

Sintaxa:     QUIT  Really want to discard all changes to drawing?

Daca raspundeti altfel decat "Y" sau "YES", comanda este ignorata si puteti continua desenarea.

REDEFINE

Comanda REDEFINE permite redefinirea unei comenzi AutoCAD asupra careia s-a aplicat comanda UNDEFINE.

Sintaxa: REDEFINE
Command name: (nume comanda)

Noua definitie a comenzii va fi cea originala. Pentru a redefini temporar o comanda (se va reveni apoi la definitia utilizatorului), se poate introduce un punct inaintea numelui comenzii.
Definitia unei comenzi AutoCAD poate fi schimbata prin AutoLISP, folosind functia defun.

REDO

Daca REDO este introdusa imediat dupa o comanda UNDO (U, UNDO Back, sau UNDO nnn), va fi anulata aceasta comanda (Undo).  Un UNDO dupa REDO va reda desenul de dinaintea lui REDO.

REDRAW

Comanda REDRAW redeseneaza continutul ecranului, fara sa mai parcurga baza de date. Vor fi eliminate de pe ecran liniile si punctele ajutatoare (blips). Daca variabila "BLIPMODE" este OFF, blipsurile nu mai apar deloc.

Sintaxa:     REDRAW

REDRAWALL

Comanda REDRAWALL se foloseste pentru redesenarea continutului tuturor viewporturilor.

Sintaxa: REDRAWALL

REGEN

Comanda REGEN regenereaza intregul desen (viewportul curent) si il redeseneaza pe ecran.

Sintaxa:     REGEN

REGENALL

Comanda REGENALL se foloseste pentru regenerarea continutului tuturor viewporturilor.

Sintaxa:  REGENALL

REGENAUTO

Daca doriti ca AutoCAD-ul sa va consulte atunci cand vrea el sa faca automat o regenerare, folositi comanda REGENAUTO.

Sintaxa:     REGENAUTO  ON/OFF <mod curent>:

Daca REGENAUTO este OFF si ZOOM sau PAN au nevoie de o regenerare a desenului, apare prompterul:

      About to regen, proceed? <Y>

Raspunsul "No" lasa desenul nemodificat.

RENAME

Comanda RENAME foloseste la schimbarea numelui unui bloc, stil de cotare, layer, tip de linie, stil de text, UCS, "view" sau "vport".

Sintaxa:     RENAME  Block/ Dimstyle/ LAyer/ LType/ Style/ UCS/ VIew/ VPort:  (optiune)
    Old (object) name:  (vechiul nume)
    New (object) name:  (noul nume)

REPEAT
ENDREP

Comenzile REPEAT si ENDREP erau folosite in primele versiuni ale AutoCAD-ului. Acum se folosesc comenzile ARRAY si MINSERT.

Desenele vechi, care contin entitati de tipul REPEAT/ENDREP trebuie sa fie actualizate folosind optiunea 8 din meniul principal (Main Menu).

RESUME

Comanda RESUME se foloseste pentru revenirea intr-o comanda SCRIPT a carei executie a fost intrerupta de o eroare sau prin tastatura.

Sintaxa:     RESUME

REVSURF

Comanda REVSURF (REVolved SURFace) se foloseste pentru generarea unei suprafete de revolutie prin rotirea unei linii (curbe) in jurul unei axe.

Sintaxa: REVSURF
Select path curve:
Select axis of revolution:
Start angle <implicit>:
Included angle (+=ccw, -=cw) <implicit>:

Curba rotita ("path curve") poate fi o entitate de tip line, arc, circle, polyline (2D sau 3D). Aceasta curba va da directia N a suprafetei (mesh) rezultate. O suprafata de tip mesh este o retea de vertexuri unite intre ele prin linii (wireframe).

ROTATE

Comanda ROTATE permite rotirea de entitati in jurul unui punct.

Sintaxa:     ROTATE  Select objects:  (select)
    Base point:  (punct)
    <Rotation angle>/Reference: (unghiul de rotire)

Daca la ultima cerere raspundeti cu "R" (de la "Reference"), atunci dialogul continua astfel:

     Rotation angle <0>: (unghiul de referinta)
     New angle: (valoarea noua a unghiului)

Daca figura este deja rotita cu un unghi, trebuie sa dati unghiul sub care sa fie rotit ansamblul fata de acesta (deci un unghi relativ).

RSCRIPT

Daca un fisier "script" este apelat cu comanda SCRIPT din editorul de desenare, RSCRIPT determina reluarea acestuia de la inceput (daca este continuta in fisierul "script").

Sintaxa:     RSCRIPT

RULESURF

Comanda RULESURF (RULEd SURFace) permite crearea unei suprafete determinata de deplasarea unei drepte intre doua curbe (capetele dreptei vor fi pe cele doua curbe). Curbele pot fi linii, arce, cercuri sau polilinii. Poate fi generata o suprafata si intre o curba si un punct (de exemplu un con).

Sintaxa: RULESURF
Select first defining curve:
Select second defining curve:

Generarea incepe de la primul vertex in cazul poliliniilor, de la 0 grade in cazul cercurilor si, bineinteles, de la primul punct in cazul liniilor.

SAVE

Comanda SAVE foloseste la actualizarea continutului fisierului care contine desenul la care se lucreaza. Nu se paraseste editorul de desenare.

Sintaxa:     SAVE  File name:  (nume fisier sau Enter)

Fisierul implicit de salvare este fisierul care contine desenul curent. Extensia este ".dwg" si nu mai trebuie specificata.

SCALE

Comanda SCALE permite modificarea dimensiunilor unor entitati existente. Factorul de scara este acelasi pe X si Y.

Sintaxa:      SCALE  Select objects:  (select)
     Base point:  (punct)
     <Scale factor>/Reference:

Daca la ultima cerere raspundeti cu un numar, factorul este relativ la dimensiunile obiectelor selectate. Pentru marire, acesta trebuie sa fie mai mare decat 1. Daca raspundeti cu "Reference", puteti specifica dimensiunea curenta si noua dimensiune care doriti sa ii corespunda:

      Reference length <1>:
      New length:

Lungimea de referinta poate fi specificata si prin introducerea a doua puncte.

SCRIPT

Comanda SCRIPT determina citirea comenzilor dintr-un fisier "script" (extensie ".scr") si executarea lor.

Sintaxa:     SCRIPT  Script file: (nume)

Daca executia comenzilor din "script" este intrerupta printr-o eroare sau CTRL-C, poate fi reluata cu RESUME. Comanda RSCRIPT inserata in fisier determina reluarea executarii sirului de comenzi de la inceput.

SELECT

Comanda SELECT foloseste la selectarea entitatilor care vor forma multimea de selectie dorita.

Sintaxa:     SELECT  Select objects: (selecteaza entitatile)

Modurile de selectare posibile sunt:
Last           = ultima entitate creata.
Previous   = multimea de selectie anterior formata.
Window   = cere colturile opuse ale unei ferestre care va selecta numai entitatile complet incluse in ea.
Crossing   = ca si Window, dar include si obiectele taiate de fereastra.
Box            = formeaza un Crossing daca se deplaseaza colimatorul spre stanga fata de primul punct ales, sau un Window daca se deplaseaza la dreapta.
AUto         = creeaza automat un Box daca punctul indicat nu selecteaza nici o entitate.
Single        = selecteaza o singura entitate si iese.
Remove     = comuta pe ELIMINAREA de entitati din multimea de selectie.
Add           = reia includerea de entitati dupa Remove.
Undo         = anuleaza ultima operatie de includere de entitati in multime.

SETVAR

Multe comenzi AutoCAD seteaza moduri de lucru, dimensiuni, limite, care raman valabile pentru comenzile urmatoare (de ex. COLOR seteaza o culoare). Valorile respective sunt stocate intr-o colectie de variabile de sistem. Comanda SETVAR permite accesul direct la aceste variabile.

Sintaxa:     SETVAR  Variable name or ?:

Daca raspundeti cu "?", vor fi listate setarile curente ale tuturor variabilelor. Unele nu pot fi schimbate. Acestea sunt marcate prin "(read only)". Daca introduceti numele unei variabile, apare:

     New value for varname <val. curenta>:

unde varname este numele variabilei. Daca veti raspunde cu Enter, valoarea curenta va fi pastrata.

SHADE

Comanda SHADE se foloseste pentru "umbrirea" obiectelor 3D.

Sintaxa: SHADE
Regenerating drawing.
Shading 90.. done.
Shading complete.

Nu are efect asupra corpurilor alcatuite din "wireframe"; trebuie neaparat sa existe suprafete opace (3DFACE), ca si pentru HIDE.

SHAPE

Comanda SHAPE insereaza un "shape" (simbol) definit anterior in desen; acesta se afla intr-un fisier ".shx" incarcat anterior cu LOAD.

Sintaxa:     SHAPE  Shape name (or ?) <default>:  (nume simbol)
    Starting point:  (punct)
    Height <1.0>:  (nr. real)
    Angle <0>:  (unghi in grade)

Daca la prima cerere raspundeti cu "?", va fi afisata lista simbolurilor incarcate la momentul respectiv.

SH
SHELL

Comanda SHELL determina iesirea temporara in sistemul de operare, fara abandonarea sesiunii curente de desenare. Comanda SH este asemanatoare, dar pot fi executate numai comenzi DOS interne.

Sintaxa:     SHELL
    DOS command:  (numele comenzii dorite)

Dupa executarea programului apelat, reapare prompterul "Command:".

Daca la "DOS command:" raspundeti cu Enter, apare prompterul "C>>". Acum puteti introduce o succesiune de comenzi DOS. Pentru a reveni in editorul de desenare, introduceti "EXIT".

SKETCH

Comanda SKETCH permite desenarea cu mana libera. Este necesara folosirea unei tablete de digitizare sau a unui mouse.

Sintaxa:     SKETCH  Record increment: (valoare - nr. real)
    Sketch.  Pen eXit Quit Record Erase Connect .

Subcomenzi:

   P  -  Ridicarea /coborarea creionului
   X  -  Inregistrarea liniilor temporare si iesirea din Sketch
   Q  -  Renuntarea la liniile temporare si iesirea din Sketch
   R  -  Inregistrarea liniilor temporare si ramanerea in Sketch
   E  -  Stergerea liniilor temporare de la un punct spec. pana la sfarsit
   C  -  Connect:  relansare "sketch" de la ultimul punct
   .    -  Desenarea liniilor temporare de la punctul curent (pen up)

SNAP

Comanda SNAP determina deplasarea cursorului pas cu pas. Marimea pasului poate fi modificata tot cu SNAP.

Sintaxa:     SNAP  Snap spacing or ON/ OFF/ Aspect/ Rotate/ Style <val. curenta>:

Semnificatia optiunilor:

    NUMAR                      - Modifica marimea pasului
    ON                              - trece in mod "pas cu pas"
    OFF                             - renunta la "pas cu pas"
    ROTATE                     - Roteste reteaua imaginara determinata de marimea pasului
    ASPECT                      - Modifica marimea pasului pe X si Y
    STYLE ISO                  - Mod "snap" izometric
    STYLE STANDARD - Mod "snap" normal

SOLID

SOLID ofera posibilitatea realizarii de suprafete (plane) umplute.

Sintaxa:     SOLID  First point:  (punct)
    Second point:  (punct)
    Third point:   (punct)
    Fourth point:  (punct, sau Enter pentru sectiune triunghiulara)
    Third point:   (punct, sau Enter pentru incheierea comenzii)

Atentie la ordinea punctelor !

STATUS

Comanda STATUS produce un raport asupra starii curente a desenului.

Sintaxa:     STATUS

NOTA:  In timpul cotarii (Dim:), STATUS listeaza starea curenta a variabilelor de cotare.

STRETCH

Comanda STRETCH permite mutarea unei portiuni din desen selectata prin SELECT, pastrand legaturile cu restul desenului, ramas neschimbat. Poate fi aplicata entitatilor de tip line, arc, trace, solid, polyline, 3Dline si 3Dface.

Sintaxa:     STRETCH  Select objects to stretch by window...
    Select objects:

Dupa selectare, apare:

     Base point:
     New point:

STRETCH se comporta diferit cu diferitele tipuri de entitati. Capetele liniilor sunt deplasate; arcele sunt transformate in linii sau sunt modificate (cand este posibil) pozitia centrului si unghiurile de inceput si sfarsit; polilinia este tratata segment cu segment, in functie de tipul segmentului respectiv (linie sau arc); informatiile referitoare la rotunjirea sau interpolarea poliliniilor nu sunt afectate de STRETCH.

STYLE

Comanda STYLE este folosita la crearea unui stil nou de text sau la modificarea unui stil existent. Fiecare stil foloseste un font la care i se aplica o inaltime, un factor de extensie/compresie si un unghi de inclinare a textului. Se poate alege modul "backwards" (in oglinda de la dreapta spre stanga) sau "upside-down" (in oglinda de sus in jos).

Sintaxa:     STYLE  Text style name (or ?):  (nume stil)
    Font file <val. implicita>:  (nume fisier)
    Height <val. implicita>:  (valoare)
    Width factor <val. implicita>:  (factor de scara)
    Obliquing angle <val. implicita>: (unghi)
    Backwards? <Y/N>
    Upside-down? <Y/N>
    Vertical? <Y/N>
    (nume stil) este acum stilul curent.

Stilul creat devine stilul propriu textelor ce vor fi desenate.

TABLET

Comanda TABLET este folosita pentru introducerea in AutoCAD a unui desen de pe hartie, prin intermediul unei tablete digitizoare. TABLET poate fi folosita si pentru introducerea comenzilor dintr-un meniu aflat pe tableta.

Sintaxa:    TABLET ON      - Modul tablet ON
   TABLET OFF     - Modul tablet OFF
   TABLET CAL    - Calibreaza tableta pentru desenul de introdus
   TABLET CFG     - Configureaza tableta pentru meniul si zona de desenare dorite

TABSURF

Comanda TABSURF (TABulated SURFace) genereaza o suprafata prin deplasarea unui contur intr-o directie specificata.

Sintaxa: TABSURF
Select path curve:
Select direction vector:

Conturul ("path curve") poate fi o linie, un arc, cerc sau o poliilnie (2D sau 3D). Liniile de suprafata vor fi paralele cu directia indicata. Directia este indicata prin selectarea unei linii sau a unei polilinii deschise care va indica directia si lungimea liniilor de suprafata (generatoarele).

TEXT

Comanda TEXT deseneaza un text de marimea dorita, inclinat cu unghiul dorit.

Sintaxa:     TEXT  Start point or Align/Center/Fit/Mid/Right/Style: (punct)
    Height <val. implicita>:  (valoare sau doua puncte)
    Angle <val. implicita>:  (unghi sau punct)
    Text:  (sirul ce trebuie desenat)

Daca introduceti un punct la "Starting point", textul va fi aliniat la stanga relativ la acel punct.
Alte variante:

   A - Aliniere intre doua puncte selectate. In acest caz nu vor mai fi cerute inaltimea si unghiul.
   C - Centrarea textului fata de punctul ales.
   F - Alinierea textului intre doua puncte cu un factor de scara numai pe X.
   M - Centrarea textului fata de un punct ales, atat pe orizontala cat si pe verticala.
   R - Alinierea fata de punctul de sfarsit (aliniere la dreapta).
   S - Selectarea unui stil de text diferit.

TEXTSCR

Vezi comanda GRAPHSCR.

TIME

Daca introduceti comanda TIME, obtineti ceva de genul:

      Command:  TIME

      Current time:                         08 NOV 1985 at 09:10:44.005
      Drawing created:                  23 JUL 1985 at 07:21:30.648
      Drawing last updated:         18 SEP 1985 at 15:33:59.771
      Time in drawing editor:       0 days 00:02:54.520
      Elapsed timer:                       0 days 00:00:30.772
      Timer on.

Urmatorul prompter va fi:

      Display/ON/OFF/Reset:

unde:

  Display -  Repeta afisarea de mai sus, cu timpul reactualizat.
  On         -  Porneste ceasul utilizator (elapsed timer) - implicit ON.
  Off         -  Opreste ceasul utilizatorului.
  Reset     -  Reseteaza ceasul utilizatorului.

TRACE

Comanda TRACE serveste la trasarea liniilor cu grosime nenula.

Sintaxa:     TRACE
    Trace width <val. implicita>: (o valoare)
    From point:  (punct)
    To point:  (punct)
    To point:  (punct)
    To point:  (Enter pentru incheierea unui "trace")

Pentru desenarea traseelor orizontale sau verticale se poate folosi modul de lucru ORTHO.

TRIM

Daca ati facut un desen la care ati trasat linii mai lungi decat trebuia si doriti acum sa le "tundeti" capetele, dati comanda TRIM. Ulterior, puteti elimina conturul de tundere, daca are numai scop ajutator.

Sintaxa:     TRIM  Select cutting edges(s)...
    Select objects: selectati muchiile taietoare (conturul de tundere).
    Select objects: Enter
                  Select object to TRIM: selectati capetele de retezat.

U

Comanda U anuleaza efectul ultimei comenzi introduse. Numele comenzii anulate va fi afisat. Se poate introduce comanda U de mai multe ori, pana la anularea tuturor comenzilor de la inceputul sesiunii de lucru.
Nu afecteaza comenzile care lucreaza cu fisiere (cele de export in fisiere).

UCS

Comanda UCS (User Coordinate System) defineste sau modifica sistemul de coordonate folosit.

Sintaxa: UCS
Origin/ ZAxis/ 3point/ Entity/ View/ X/ Y/ Z/ Prev/ Restore/ Save/ Del/ ?/ <World>:

Optiunile:
Origin - punctul in care se va deplasa originea UCS-ului curent, si va deveni originea noului UCS.
ZAxis - defineste un nou UCS folosind o origine (punct) si un punct care indica sensul pozitiv al axei Z. Se va cere:
  Origin point <implicit>: (noua origine)
  Point on positive portion of Z-axis <implicit>:(punct de pe axa Z, cu coord. Z pozitiva)
3point - defineste noul UCS prin 3 puncte: originea, sensul pozitiv al axei X si sensul pozitiv al axei Y. Se cere:
  Origin point <implicit>:
  Point on positive portion of the X-axis <implicit>:
  Point on positive-Y portion of the UCS X-Y plane <implicit>:
Cele trei puncte nu pot fi coliniare.
Entity - defineste noul UCS folosind o entitate existenta. Planul x0y va fi paralel cu planul x0y al UCS-ului in care a fost desenata entitatea selectata, iar directia Z va fi aceea